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Opengl libgdx如何在多个精灵上设置alpha,就像它是单个精灵一样_Opengl_Libgdx_Sprite_Alpha_Spritebatch - Fatal编程技术网

Opengl libgdx如何在多个精灵上设置alpha,就像它是单个精灵一样

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我试图达到下图(B)所示的效果。如果我在精灵批次上设置alpha,我最终会得到如(C)所示的效果。有人能告诉我怎样才能达到(B)中所要求的效果吗


请注意,我不是想掩盖精灵。我正在尝试设置一个全局alpha,它将影响全局alpha设置后绘制的所有精灵。使用的一个例子是一个淡入淡出的对话框。

你所要求的不是琐碎的。毕竟,混合是在每个三角形的基础上进行的,两个独立的基本体是两个独立的基本体。一个接一个地混合,它们之间没有联系

实现所需的唯一常规方法是将这些对象的总和渲染到单独的帧缓冲区,写入每个对象的alpha值,但不进行混合。请注意,单独的帧缓冲区应该有一个alpha组件,并且在开始写入之前应该将其清除为0


完成单独的帧缓冲区后,可以使用混合(根据需要添加一些alpha)将其渲染为单个四边形。

我所知道的唯一方法是将它们以完全不透明度绘制到帧缓冲区,然后以部分透明度将帧缓冲区的纹理绘制到屏幕。@Tenfour04:“以完全不透明度绘制它们“为了确保我们在同一页上,您仍然需要编写alpha。你只是没有使用alpha进行混合。我的意思是,你通常使用混合和alpha来绘制它们,但是在第一次绘制时,不要通过使用顶点颜色降低alpha来降低它们的不透明度。你是否尝试过混合模式Gdx.gl.glEnable(GL20.gl_-BLEND);gl20.glBlendFuncSeparate(gl20.GL_SRC_ALPHA,gl20.GL_ONE_减去SRC_ALPHA,gl20.GL_ONE,gl20.GL_ONE,gl20.GL_ONE)?嗨,我试过使用渲染到纹理的像素贴图。这可以根据需要工作,但在内存和时间方面有很高的开销。帧缓冲区是一种改进吗?