什么';OpenGL中三角形缠绕方向的实际标准是什么?

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三角形缠绕方向有两种选择

  • 按时钟
  • 逆时针

  • 无论如何,在它们之间转换可能需要一些成本。我想尽量避免转换,要做到这一点,我需要知道绕组方向的实际标准。我认为有一个是因为很多大公司都在使用OpenGL,我认为如果有一个方向被大多数公司使用,那就是事实上的标准


    如果没有这样的东西,请告诉我。

    关于
    glFrontFace
    的文档说默认值是
    GL_CCW

    OpenGL编程指南说“按照惯例,顶点在屏幕上以逆时针顺序出现的多边形称为前向。”

    我相信,如果三角形逆时针缠绕,你会看到前面。“无论如何,在它们之间转换可能需要一些成本。”或者,也可能不需要任何成本。只需在OpenGL中更改缠绕顺序;这并不难。@NicolBolas。。。理论上,这只是改变一种状态,但在实践中,我在使用双面打印时遇到了很多问题。例如,在合并网格时,在混合顶点属性时。它需要所有网格都标记为面。处理逻辑也应该分支。而且,它让我为增加可能性而犯更多的错误。