Opengl 纹理颜色被紫色色调取代
我试图在四边形上显示纹理,但颜色被一些紫色所取代。 代码的灵感来自“learnopengl”网站,但我没有找到我失败的地方。 这里是着色器Opengl 纹理颜色被紫色色调取代,opengl,nim-lang,Opengl,Nim Lang,我试图在四边形上显示纹理,但颜色被一些紫色所取代。 代码的灵感来自“learnopengl”网站,但我没有找到我失败的地方。 这里是着色器 vertSrc:cstring = """ #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec2 aTexCoord; out vec2 texCoord; uniform mat4 projecti
vertSrc:cstring = """
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;
out vec2 texCoord;
uniform mat4 projection;
void main()
{
gl_Position = projection * vec4(aPos, 1.0f);
texCoord = aTexCoord;
}
"""
fragSrc:cstring = """
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec2 texCoord;
uniform sampler2D matTexture;
void main()
{
FragColor = texture(matTexture, texCoord);
}
"""
纹理的opengl代码
glGenTextures(1, addr textureID)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, texWidth, texHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, addr imageData[0])
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)
图像加载得益于stb_图像库
var
textureID:OGLuint
texWidth:OGLint
texHeight:OGLint
channelCount:OGLint
imageData = stbi_load("Test/2d-rendering-test./stack.png", addr texWidth, addr texHeight, addr channelCount, 0)
以及主循环中的opengl代码
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID)
如果您好奇,这里有一个完整的nim文件,显示问题。
该文件可能包含32位RGBA颜色
通过显式地将4传递给最后一个参数,强制stbi_load
生成具有4个颜色通道的图像:
imageData = stbi_load("Test/2d-rendering-test./stack.png",
addr texWidth, addr texHeight, addr channelCount, 4)
见:
/。。。将“0”替换为“1”…“4”,以强制每个像素包含这么多组件
// ... but 'n' will always be the number that it would have been if you said 0
stbi_image_free(data)
最后,glTexImage2D
的格式参数必须是GL_RGBA
或GL_BGRA
。对于内部格式,可以保留GL\u RGB
:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, addr imageData[0])
为什么您要从
stbi\u load()
抓取channelCount
,然后在glTexImage2D()
调用中忽略该信息,以支持假设imageData
始终是GL\u RGB
?您确定imageData
不是GL\u BGR
?@genpfault stbi\u加载函数需要整数地址。channelCount值为3。我试过GL_BGR,但这会导致其他花哨的颜色。@Ploumploum PNG文件有4个通道。尝试显式读取4个通道:stbi\u load(“…”,addr texWidth,addr texHeight,addr channelCount,4)
。纹理的内部格式最终是GL_RGBA
,格式可能是GL_RGBA
或GL_BGRA
@rabbi76“内部格式”参数对该图像没有影响,但“格式”解决了问题(与最后一个stbi_加载参数一起)。你可以把你的评论作为回答。
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, addr imageData[0])