Opengl 什么';是什么导致了我的立方体之间的撕裂?
这有点难看,但看起来这两张脸之间有黑色和白色的点。我怀疑这是OpenGL的质量设置之一,但我不知道是哪个。或者是纹理最小值/最大值过滤器(我将它们都设置为线性)?或者我需要mipmapping来解决这个问题?不太确定我应该找什么Opengl 什么';是什么导致了我的立方体之间的撕裂?,opengl,opengl-3,Opengl,Opengl 3,这有点难看,但看起来这两张脸之间有黑色和白色的点。我怀疑这是OpenGL的质量设置之一,但我不知道是哪个。或者是纹理最小值/最大值过滤器(我将它们都设置为线性)?或者我需要mipmapping来解决这个问题?不太确定我应该找什么 找到了如何进行模拟映射……但这似乎让问题变得更糟 下面是我的一些设置(在C#中,但它只是C API上的一个薄包装器) 我注意不到它与其他纹理: 所以也许我就不用担心了。。。我们走吧 您可能需要设置纹理环绕: glTexParameterf (target, GL
找到了如何进行模拟映射……但这似乎让问题变得更糟 下面是我的一些设置(在C#中,但它只是C API上的一个薄包装器)
我注意不到它与其他纹理:
所以也许我就不用担心了。。。我们走吧 您可能需要设置纹理环绕:
glTexParameterf (target, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf (target, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
如果当前设置为“重复”,您将看到您看到的工件。我隐约记得几年前的设置!当时它解决了我的问题……但这次不是:(棋盘格是如何绘制的?它只是一个纹理,还是一个片段着色器?另外,您是否正在剔除背面?是否可能立方体背面的背面正在显示?棋盘格图案是一个纹理,是的,我正在剔除背面。如果您需要我发布一些代码/您需要看到的内容,请告诉我。
glTexParameterf (target, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf (target, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);