Opengl 如何计算网格曲面上的一致切线向量?

Opengl 如何计算网格曲面上的一致切线向量?,opengl,Opengl,OpenGL着色器中的凹凸贴图通常在切线空间中进行,该空间以法线、切线和副法线作为基本向量 根据我的书《OpenGL着色语言》(OpenGL Shading Language),为使照明方程正确插值,要求基本向量在对象的曲面上保持一致的方向。它还定义了“一致”表示与法线贴图纹理坐标一致 因此,给定任意网格的顶点位置、法线和法线贴图纹理坐标,如何计算一致的切线向量?计算切线和双切线向量,使其与纹理坐标正确定向,并正确匹配法线,实际上相当复杂 我过去使用过的一个很好的代码示例是: Crytek也有

OpenGL着色器中的凹凸贴图通常在
切线空间中进行,该空间以法线、切线和副法线作为基本向量

根据我的书《OpenGL着色语言》(OpenGL Shading Language),为使照明方程正确插值,要求基本向量在对象的曲面上保持一致的方向。它还定义了“一致”表示与法线贴图纹理坐标一致


因此,给定任意网格的顶点位置、法线和法线贴图纹理坐标,如何计算一致的切线向量?

计算切线和双切线向量,使其与纹理坐标正确定向,并正确匹配法线,实际上相当复杂

我过去使用过的一个很好的代码示例是:

Crytek也有关于这一主题的介绍。它们的实现还解决了切线空间计算的许多常见问题:

谢谢您的链接。我去看看。