Parallel processing DirectX12绘制顶点的速度有多快?

Parallel processing DirectX12绘制顶点的速度有多快?,parallel-processing,directx,Parallel Processing,Directx,我是一名学生,对DirectX绝对陌生,对3D图形也几乎是陌生的——一个月前,我使用了three.js。但是我在WinApi和纯GDI方面非常努力,所以,也许我有一些知识 目前,对于我的文凭工作,我想模拟一些红细胞的物理过程。我已经计算过,我将处理超过60万个血细胞,假设它们是立方体(尽管它们不是),我有60万*8=480000个顶点。使用DirectX 12将场景绘制到内存缓冲区需要多少时间?是真的吗?所谓画图,我的意思是只渲染一帧到缓冲区(甚至不渲染到屏幕) 我知道,也许这个问题是不正确的,

我是一名学生,对DirectX绝对陌生,对3D图形也几乎是陌生的——一个月前,我使用了three.js。但是我在WinApi和纯GDI方面非常努力,所以,也许我有一些知识

目前,对于我的文凭工作,我想模拟一些红细胞的物理过程。我已经计算过,我将处理超过60万个血细胞,假设它们是立方体(尽管它们不是),我有60万*8=480000个顶点。使用DirectX 12将场景绘制到内存缓冲区需要多少时间?是真的吗?所谓画图,我的意思是只渲染一帧到缓冲区(甚至不渲染到屏幕)


我知道,也许这个问题是不正确的,但我正在试图理解我是否应该使用DirectX(我不想使用OpenGL)

DirectX 12可以以与DirectX 11完全相同的速度绘制顶点:它们都使用相同的驱动程序和硬件(假设我们说的是Direct3D硬件功能级别11或更好的硬件,实际上具有DirectX 12驱动程序支持)

两个API驱动相同的硬件,但不同之处在于软件如何管理。在DirectX 11中,运行时代表应用程序处理许多细节,但在DirectX 12中,几乎所有这些都由应用程序显式完成。结果是更多的控制(以及更多潜在的应用程序错误)这意味着在DirectX 12上绘图的总CPU开销可以比在DirectX 11上更低

最终,原始图形性能取决于GPU硬件本身


请参见

您认为我对DirectX11有所了解,但我不了解。绘制一个包含数百万个顶点的框架是一项真正的任务吗?就像所有与性能相关的事情一样:“这取决于”。使用高端离散GPU从视频RAM或使用实例绘制顶点,并且没有材质/状态更改可以绘制大量顶点。这完全取决于您将数据传输到GPU的效率以及您在视频卡上的投资。