Processing 我需要弄清楚如何正确使用变量/实例变量? float x=100; 浮动y=100; 浮动p=150; 浮点数l=10; int r=150; int t=100; int s=100; int w=60; int h=60; int z=11; int-eyeSize=10; int猪鼻子=30; int猪体=30; int猪耳=35; int-pigTail=20; 内速度=1; 无效设置(){ 大小(600600); } 无效提款(){ 背景(255); //画腿 填充(255); 矩形(x+(2*w),y+h/3.5,z,2*z); 矩形(x+(w),y+h/3,z,2*z); 矩形(x+(1.5*w),y+h/3,z,2*z); 矩形(x+(2.5*w),y+h/3.5,z,2*z); ////牵引机构 填充(255); 椭圆(2.1*x,y-pigBody,p,p-(2*l)); //拖尾 填充(0); 线路(2.85*x,y-尾光纤,(6+l)*尾光纤,尾光纤*3); //抽头 填充(255); 椭圆(x,y-猪鼻子,t,t); //吸引玩家的眼球 填充(0); 椭圆(x-w/3+1,y-h/2,眼睛大小,眼睛大小); 椭圆(x+w/3-1,y-h/2,眼睛大小,眼睛大小); //抽鼻子 填充(0); 椭圆(x,y,猪鼻子,猪鼻子); //竖起耳朵 填充(0); 椭圆(x-(w/2),y-h,猪耳,猪耳); 填充(0); 椭圆(x+(w/2),y-h,猪耳,猪耳); } void mousePressed(){ x=鼠标; y=老鼠; }

Processing 我需要弄清楚如何正确使用变量/实例变量? float x=100; 浮动y=100; 浮动p=150; 浮点数l=10; int r=150; int t=100; int s=100; int w=60; int h=60; int z=11; int-eyeSize=10; int猪鼻子=30; int猪体=30; int猪耳=35; int-pigTail=20; 内速度=1; 无效设置(){ 大小(600600); } 无效提款(){ 背景(255); //画腿 填充(255); 矩形(x+(2*w),y+h/3.5,z,2*z); 矩形(x+(w),y+h/3,z,2*z); 矩形(x+(1.5*w),y+h/3,z,2*z); 矩形(x+(2.5*w),y+h/3.5,z,2*z); ////牵引机构 填充(255); 椭圆(2.1*x,y-pigBody,p,p-(2*l)); //拖尾 填充(0); 线路(2.85*x,y-尾光纤,(6+l)*尾光纤,尾光纤*3); //抽头 填充(255); 椭圆(x,y-猪鼻子,t,t); //吸引玩家的眼球 填充(0); 椭圆(x-w/3+1,y-h/2,眼睛大小,眼睛大小); 椭圆(x+w/3-1,y-h/2,眼睛大小,眼睛大小); //抽鼻子 填充(0); 椭圆(x,y,猪鼻子,猪鼻子); //竖起耳朵 填充(0); 椭圆(x-(w/2),y-h,猪耳,猪耳); 填充(0); 椭圆(x+(w/2),y-h,猪耳,猪耳); } void mousePressed(){ x=鼠标; y=老鼠; },processing,Processing,我不太擅长使用变量而不是神奇的数字,我想知道为什么当我点击屏幕上的某个地方时,猪会分开?我也应该使用实例变量,但我不确定如何使用。有人能帮忙吗?这是用于处理的。通过使用x和y变量并将所有形状基于这些变量,您的想法是正确的。但是有一件事你搞错了:你把这些变量乘以不同的值,得到你的形状的位置,而实际上你应该把这些变量加上,得到你的形状的位置 用一个更简单的例子,这样想: size(200, 100); float x = 100; float y = 50; ellipse(x, y, 20,

我不太擅长使用变量而不是神奇的数字,我想知道为什么当我点击屏幕上的某个地方时,猪会分开?我也应该使用实例变量,但我不确定如何使用。有人能帮忙吗?这是用于处理的。

通过使用
x
y
变量并将所有形状基于这些变量,您的想法是正确的。但是有一件事你搞错了:你把这些变量乘以不同的值,得到你的形状的位置,而实际上你应该把这些变量加上,得到你的形状的位置

用一个更简单的例子,这样想:

size(200, 100);

float x = 100;
float y = 50;

ellipse(x, y, 20, 20);
ellipse(x*.8, y, 20, 20);
这将创建一个相邻两个圆的图形:

这似乎是正确的,但现在如果我更改
x
变量会发生什么

size(200, 100);

float x = 50;
float y = 50;

ellipse(x, y, 20, 20);
ellipse(x*.8, y, 20, 20);
由于我将
x
值乘以
.8
,现在我将
x
值更改为
50
,第二个椭圆将位于
40
,距离第一个圆只有
10
像素。但是在第一个草图中,第二个椭圆距离
20
像素

请注意,如果我增加
x
,同样的情况也会发生,圆圈之间的空间将增加。这就是您的示例中发生的情况

要解决此问题,我需要将值添加到变量中,以获得其他形状的位置:

size(200, 100);

float x = 150;
float y = 50;

ellipse(x, y, 20, 20);
ellipse(x-20, y, 20, 20);
现在,无论
x
的值是多少,这些圆都将彼此相邻(在本例中,相距
20
像素)

你必须做一些类似的事情,只是用两个变量而不是一个。如果没有意义,试着在一张纸上画出你的数字,并为
x
y
使用几个不同的示例值。其他形状的位置是什么


此外,您已经在使用实例变量。这些只是草图顶部的变量。(除非你应该使用类,但我怀疑这里的情况是这样。)

使用
x
y
变量并将所有形状基于这些变量,你的想法是正确的。但是有一件事你搞错了:你把这些变量乘以不同的值,得到你的形状的位置,而实际上你应该把这些变量加上,得到你的形状的位置

用一个更简单的例子,这样想:

size(200, 100);

float x = 100;
float y = 50;

ellipse(x, y, 20, 20);
ellipse(x*.8, y, 20, 20);
这将创建一个相邻两个圆的图形:

这似乎是正确的,但现在如果我更改
x
变量会发生什么

size(200, 100);

float x = 50;
float y = 50;

ellipse(x, y, 20, 20);
ellipse(x*.8, y, 20, 20);
由于我将
x
值乘以
.8
,现在我将
x
值更改为
50
,第二个椭圆将位于
40
,距离第一个圆只有
10
像素。但是在第一个草图中,第二个椭圆距离
20
像素

请注意,如果我增加
x
,同样的情况也会发生,圆圈之间的空间将增加。这就是您的示例中发生的情况

要解决此问题,我需要将值添加到变量中,以获得其他形状的位置:

size(200, 100);

float x = 150;
float y = 50;

ellipse(x, y, 20, 20);
ellipse(x-20, y, 20, 20);
现在,无论
x
的值是多少,这些圆都将彼此相邻(在本例中,相距
20
像素)

你必须做一些类似的事情,只是用两个变量而不是一个。如果没有意义,试着在一张纸上画出你的数字,并为
x
y
使用几个不同的示例值。其他形状的位置是什么


此外,您已经在使用实例变量。这些只是草图顶部的变量。(除非你应该使用类,但我怀疑这里的情况是这样。)

非常感谢,这很有帮助。非常感谢,这很有帮助。