Processing 使用Kinect/SimplePenni+;加工深度
我正在使用带有简单OpenNI和处理的Kinect,我试图使用手的Z位置来模拟按钮按下。到目前为止,当我用一只手试的时候,效果非常好,然而,当我用另一只手试着让它工作时,只有一只手能工作。(我知道移动除了if语句的填充之外的所有内容会更有效,但我将它们保留在那里,以防我想更改大小或其他东西。) irz和ilz是onCreateHands首次识别手的初始Z位置,rz和lz是当前Z位置。到目前为止,一只手的代码工作正常,但另一只手要么保持按下状态,要么保持不按下状态。如果我将其中一个部分注释掉,它也可以正常工作Processing 使用Kinect/SimplePenni+;加工深度,processing,kinect,openni,Processing,Kinect,Openni,我正在使用带有简单OpenNI和处理的Kinect,我试图使用手的Z位置来模拟按钮按下。到目前为止,当我用一只手试的时候,效果非常好,然而,当我用另一只手试着让它工作时,只有一只手能工作。(我知道移动除了if语句的填充之外的所有内容会更有效,但我将它们保留在那里,以防我想更改大小或其他东西。) irz和ilz是onCreateHands首次识别手的初始Z位置,rz和lz是当前Z位置。到目前为止,一只手的代码工作正常,但另一只手要么保持按下状态,要么保持不按下状态。如果我将其中一个部分注释掉,它也
if (rz - irz > 0) {
pushStyle();
fill(60);
ellipse(rx, ry, 10, 10);
popStyle();
rpressed = true;
}
else {
pushStyle();
noFill();
ellipse(rx, ry, 10, 10);
popStyle();
rpressed = false;
}
if (lz - ilz > 0) {
pushStyle();
fill(60);
ellipse(lx, ly, 10, 10);
popStyle();
lpressed = true;
}
else {
pushStyle();
noFill();
ellipse(lx, ly, 10, 10);
popStyle();
lpressed = false;
}
我试着输出rz-irz和lz-ilz的值,lz-ilz的数值范围从小的负值到小的正值(大约-8到8)。但是rz-irz根据每次运行的时间,输出8-30左右的数字,而且从来都不一致。另外,当我注释掉lz-ilz的代码时,rz-irz的值看起来很好,并且它按预期运行。跟踪两个Z位置是否有一个原因?有没有办法让它发挥作用
谢谢 我有几个想法:
import SimpleOpenNI.*;
SimpleOpenNI context;
boolean handsTrackFlag = false;
PVector handVec = new PVector();
PVector handVec2D = new PVector();//just for drawing
String lastGesture = "";
float lastZ = 0;
boolean isPushing,wasPushing;
float yourClickThreshold = 20;//set this up as you see fit for your interaction
void setup(){
size(640,480);
context = new SimpleOpenNI(this);
context.enableDepth();
// enable hands + gesture generation
context.enableGesture();
context.enableHands();
// add focus gestures / here i do have some problems on the mac, i only recognize raiseHand ? Maybe cpu performance ?
context.addGesture("Wave");
context.addGesture("Click");
context.addGesture("RaiseHand");
}
void draw()
{
context.update();
image(context.depthImage(),0,0);
// draw the tracked hand
if(handsTrackFlag){
context.convertRealWorldToProjective(handVec,handVec2D);
float diff = (handVec.z-lastZ);
isPushing = diff < 0;
if(diff > yourClickThreshold){
if(!wasPushing && isPushing) fill(255,0,0);
if(wasPushing && !isPushing) fill(0,255,0);
}else fill(255);
lastZ = handVec.z;
wasPushing = isPushing;
ellipse(handVec2D.x,handVec2D.y,10,10);
}
}
// -----------------------------------------------------------------
// hand events
void onCreateHands(int handId,PVector pos,float time){
println("onCreateHands - handId: " + handId + ", pos: " + pos + ", time:" + time);
handsTrackFlag = true;
handVec = pos;
}
void onUpdateHands(int handId,PVector pos,float time){
//println("onUpdateHandsCb - handId: " + handId + ", pos: " + pos + ", time:" + time);
handVec = pos;
}
void onDestroyHands(int handId,float time){
println("onDestroyHandsCb - handId: " + handId + ", time:" + time);
handsTrackFlag = false;
context.addGesture(lastGesture);
}
// -----------------------------------------------------------------
// gesture events
void onRecognizeGesture(String strGesture, PVector idPosition, PVector endPosition){
if(strGesture == "Click") println("onRecognizeGesture - strGesture: " + strGesture + ", idPosition: " + idPosition + ", endPosition:" + endPosition);
lastGesture = strGesture;
context.removeGesture(strGesture);
context.startTrackingHands(endPosition);
}
void onProgressGesture(String strGesture, PVector position,float progress){
//println("onProgressGesture - strGesture: " + strGesture + ", position: " + position + ", progress:" + progress);
}
导入SimplePenni.*;
simplepenni语境;
boolean handsTrackFlag=false;
PVector handVec=新PVector();
PVector handVec2D=新PVector()//只是为了画画
字符串lastpostation=“”;
浮动lastZ=0;
布尔值是推,是推;
浮动点击阈值=20//按照您认为适合您互动的方式设置此选项
无效设置(){
规模(640480);
上下文=新的SimplePenni(此);
enableDepth();
//启用手+手势生成
context.enablespirate();
context.enableHands();
//添加焦点手势/这里我确实在mac上遇到了一些问题,我只认识raiseHand?可能是cpu性能?
上下文。添加手势(“波浪”);
添加手势(“单击”);
上下文。添加手势(“RaiseHand”);
}
作废提款()
{
update();
图像(context.depthImage(),0,0);
//画被跟踪的手
if(手动跟踪标志){
convertRealWorldTopProjective(handVec,handVec2D);
float diff=(handVec.z-lastZ);
isPushing=diff<0;
如果(差异>点击阈值){
如果(!wasPushing&&isPushing)填充(255,0,0);
如果(正在推压和正在推压)填充(0255,0);
}其他填充(255);
lastZ=handVec.z;
wasPushing=isPushing;
椭圆(handVec2D.x,handVec2D.y,10,10);
}
}
// -----------------------------------------------------------------
//手工项目
创建指针时无效(int handId、PVector pos、浮动时间){
println(“onCreateHands-handId:+handId+”,pos:+pos+”,time:+time);
handsTrackFlag=true;
handVec=pos;
}
更新指针无效(内部指针ID、PVector位置、浮动时间){
//println(“onUpdateHandsCb-handId:+handId+”,pos:+pos+”,time:+time);
handVec=pos;
}
void onDestroyHands(int handId,浮动时间){
println(“onDestroyHandsCb-handId:+handId+”,time:+time);
handsTrackFlag=false;
context.add手势(lastpostate);
}
// -----------------------------------------------------------------
//手势事件
void onrecognizesignature(字符串字符串字符串、PVector idPosition、PVector endPosition){
如果(strGesture==“Click”)println(“onrecognizesignature-strGesture:+strGesture+”,idPosition:+idPosition+”,endPosition:+endPosition”);
lastpershide=strGesture;
语境。重构(strGesture);
上下文。开始跟踪句柄(结束位置);
}
void onprogress手势(字符串字符串字符串、PVector位置、浮动进度){
//println(“onprogress手势-strgestre:+strgestre+”,位置:+position+,进度:+progress”);
}
另一种获得双手的方法是在进行骨骼跟踪时使用SKEL_PROFILE_HEAD_hands
,但请注意,手的精度较低