Processing 对象释放另一个较小的对象?

Processing 对象释放另一个较小的对象?,processing,Processing,有人能帮我吗 所以,我应该有一个水平移动的球,这样每次我按下鼠标,一个球就会垂直射出,然后由于摩擦而减速。垂直球将保持在原来的位置,但球员将重置 我如何在不使用类的情况下做到这一点 以下是我迄今为止的代码: 布尔circleupdatetostop=true; 浮点数x=100; 浮动yshot=880; 浮动速度射击=随机(4,10); 浮动速度x=6; 无效设置(){ 规模(1280960); } 作废提款(){ 背景(255); 冲程(0); 填充(0); 圆(x,880,80); 如果(

有人能帮我吗

所以,我应该有一个水平移动的球,这样每次我按下鼠标,一个球就会垂直射出,然后由于摩擦而减速。垂直球将保持在原来的位置,但球员将重置

我如何在不使用类的情况下做到这一点

以下是我迄今为止的代码:

布尔circleupdatetostop=true;
浮点数x=100;
浮动yshot=880;
浮动速度射击=随机(4,10);
浮动速度x=6;
无效设置(){
规模(1280960);
}
作废提款(){
背景(255);
冲程(0);
填充(0);
圆(x,880,80);
如果(x>宽度| | x<0){
speedx=speedx*-1;
}
如果(circleupdatetostop){
x=x+speedx;
}
如果(circleupdatetostop==假){
浮动位置x=x;
冲程(0);
填补(255,0255);;
圆圈(位置X,yshot,30);
yshot=yshot-快速射击;
} 
}
鼠标按下(){
circleupdatetostop=!circleupdatetostop;
}

我不完全确定这是否是您的意思,但您可以通过使用
ArrayList
以及更好地处理x和y坐标对的处理来实现多球射击。如果您想查看类,请参阅

import java.util.*;
//不管球是否在移动
布尔circleupdatetostop=true;
//关于主球的信息
PVector位置=新PVector(100880);
PVector速度=新PVector(6,0);
浮子直径=80;
//关于sot球的信息
ArrayList balls_loc=新的ArrayList();
ArrayList balls_speed=新建ArrayList();
浮子直径=30;
浮子摩擦力=0.994;
无效设置(){
规模(1280960);
}
作废提款(){
背景(255);
冲程(0);
填充(0);
圆(位置x,位置y,直径);
/记住当弹跳边缘时要考虑球的半径。
如果(位置x+直径/2>宽度| |位置x-直径/2<0){
速度.mult(-1);
}
如果(circleupdatetostop){
位置。添加(速度);
}
//在列表中循环更新其速度并绘制每个球

对于(int i=0;i我不完全确定这是否是您的意思,但您可以通过使用
ArrayList
以及更好地处理x和y坐标对的处理来实现多球射击。如果您想查看类,请参阅

import java.util.*;
//不管球是否在移动
布尔circleupdatetostop=true;
//关于主球的信息
PVector位置=新PVector(100880);
PVector速度=新PVector(6,0);
浮子直径=80;
//关于sot球的信息
ArrayList balls_loc=新的ArrayList();
ArrayList balls_speed=新建ArrayList();
浮子直径=30;
浮子摩擦力=0.994;
无效设置(){
规模(1280960);
}
作废提款(){
背景(255);
冲程(0);
填充(0);
圆(位置x,位置y,直径);
/记住当弹跳边缘时要考虑球的半径。
如果(位置x+直径/2>宽度| |位置x-直径/2<0){
速度.mult(-1);
}
如果(circleupdatetostop){
位置。添加(速度);
}
//在列表中循环更新其速度并绘制每个球

对于(int i=0;i大量使用PVector和ArrayList:使代码更加简洁易读(与使用浮点数组和无PVector相比)(+1)。还非常注意细节(例如,在边缘反弹时考虑球的尺寸)。大量使用PVector和ArrayList:使代码更加简洁易读(例如,与使用浮动阵列和无PVectors相比)(+1)。还应特别注意细节(例如,在边缘弹跳时考虑球的尺寸)