在python中使用VBOs
我正在尝试使用VBOs优化我的opengl应用程序,现在它可以使用顶点数组完美地工作,但当我在中使用VBOs时,不会渲染任何内容,也不会引发任何异常。我看到的所有教程都使用类似的方法。 下面是上载和渲染这些VBO的代码在python中使用VBOs,python,opengl,Python,Opengl,我正在尝试使用VBOs优化我的opengl应用程序,现在它可以使用顶点数组完美地工作,但当我在中使用VBOs时,不会渲染任何内容,也不会引发任何异常。我看到的所有教程都使用类似的方法。 下面是上载和渲染这些VBO的代码 def uploadToVRAM(self): usage = GL_STATIC_DRAW if self.vertices_VBO == None: self.vertices_VBO = glGenBuffers(1) glB
def uploadToVRAM(self):
usage = GL_STATIC_DRAW
if self.vertices_VBO == None:
self.vertices_VBO = glGenBuffers(1)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.vertices_VBO)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, ADT.arrayByteCount(self.vertices), ADT.voidDataPointer(self.vertices), usage)
#glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, self.vertices, usage)
#print "Bytes:",ADT.arrayByteCount(self.vertices)
if self.normals != None:
if self.normals_VBO == None:
self.normals_VBO = glGenBuffers(1)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.normals_VBO)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, ADT.arrayByteCount(self.normals), ADT.voidDataPointer(self.normals), usage)
#glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, self.normals, usage)
if self.colors != None:
if self.colors_VBO == None:
self.colors_VBO = glGenBuffers(1)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.colors_VBO)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, ADT.arrayByteCount(self.colors), ADT.voidDataPointer(self.colors), usage)
#glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, self.colors, usage)
if self.uvs != None:
if self.uvs_VBO == None:
self.uvs_VBO = glGenBuffers(1)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.uvs_VBO)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, ADT.arrayByteCount(self.uvs), ADT.voidDataPointer(self.uvs), usage)
#glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, self.uvs, usage)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0)
这是渲染部分:
def renderVBOs(self, primitive):
#active arrays
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.vertices_VBO)
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0) #offset in bytes
if self.normals != None:
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.normals_VBO)
glNormalPointer(GL_FLOAT,0, 0)
if self.colors != None:
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.colors_VBO)
glColorPointer(4,GL_FLOAT,0, 0 )
if self.uvs != None:
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.uvs_VBO)
glTexCoordPointer(2,GL_FLOAT,0, 0 )
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,0)
#render
glDrawArrays(primitive, 0, self.num_vertex)
#clear
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
if self.normals != None:
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY)
if self.colors != None:
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY)
if self.uvs != None:
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,0)
通过查看您的代码,我注意到一个可能的问题:
glDrawArrays
如果这不能帮助我们尝试制作一个最小的可运行示例,我们可以使用它来使其工作。我尝试了这两种方法,但都不起作用。因为我更改了几次,所以取消绑定是因为我不想对索引使用任何VBO。我将尝试制作一个最小版本。感谢您的帮助。这两点都无关紧要,因为数组绑定仅用于gl…指针调用,并且常量通常具有相同的值(至少在这个扩展中是这样)。我看到的唯一一件事是对GLGENBUSTER的调用。真正的GL函数的工作原理类似于glGenBuffers(count,*buffers),但我假设在Python中您的代码可以工作。