Python 在乒乓球比赛中,当球和球拍相撞时会停止,一旦球拍移动,球就会弹起
我第一次用python编写pong代码,我试图让球在碰到球拍时反弹。现在,球碰到球拍时会停止,然后只有在球拍移动时才会弹起。我希望球一碰到球拍就反弹。你知道怎么解决这个问题吗?感谢您的帮助。谢谢Python 在乒乓球比赛中,当球和球拍相撞时会停止,一旦球拍移动,球就会弹起,python,pygame,pong,Python,Pygame,Pong,我第一次用python编写pong代码,我试图让球在碰到球拍时反弹。现在,球碰到球拍时会停止,然后只有在球拍移动时才会弹起。我希望球一碰到球拍就反弹。你知道怎么解决这个问题吗?感谢您的帮助。谢谢 import pygame, random, sys from pygame.locals import * #set constants WINDOWWIDTH = 600 WINDOWHEIGHT = 600 TEXTCOLOR = (255, 255, 255) BACKGROUNDCOLOR =
import pygame, random, sys
from pygame.locals import *
#set constants
WINDOWWIDTH = 600
WINDOWHEIGHT = 600
TEXTCOLOR = (255, 255, 255)
BACKGROUNDCOLOR = (0, 0, 255)
FPS = 40
BLACK = (0,0,0)
RED = (255, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
#set variables
rectY1 = 240
rectY2 = 240
Y1change = 0
Y2change = 0
ballX = 320
ballY = 240
ballXvel = 0
ballYvel = 0
paddle1 = pygame.Rect(18,rectY1,10,120)
paddle2 = pygame.Rect(620,rectY2,10,120)
ball = pygame.Rect(ballX,ballY,30,30)
#create shapes
def drawshapes():
pygame.draw.rect(DISPLAY, WHITE, paddle1)
pygame.draw.rect(DISPLAY, WHITE, paddle2)
pygame.draw.rect(DISPLAY, WHITE, ball)
#set up display
pygame.init
DISPLAY = pygame.display.set_mode((640,480),0,32)
pygame.display.set_caption('Pong')
fpsClock = pygame.time.Clock()
#main loop
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type==QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
if event.type == KEYDOWN :
if event.key == K_SPACE :
ballXvel += 10
ballYvel += 10
if ball.colliderect(paddle1) :
ballX = paddle1.x
ballXvel = ballXvel * -1
if ball.colliderect(paddle2) :
ballXvel = ballXvel * -1
if ballX > 620 :
ballXvel = ballXvel * -1
## if ballX < 20 :
## ballXvel = ballXvel * -1
if ballY > 460 :
ballYvel = ballYvel * -1
if ballY < 20 :
ballYvel = ballYvel * -1
keys = pygame.key.get_pressed()
Y1change = 0
Y2change = 0
#make paddles move
if keys[K_UP]:
Y2change -= 10
if keys[K_DOWN]:
Y2change += 10
if keys[ord('w')]:
Y1change -= 10
if keys[ord('s')]:
Y1change += 10
#stop paddles at edges
if rectY1 < 5 :
rectY1 = 5
if rectY1 > 355 :
rectY1 = 355
if rectY2 < 5 :
rectY2 = 5
if rectY2 > 355 :
rectY2 = 355
ball.y = ballY
ball.x = ballX
ballX += ballXvel
ballY += ballYvel
paddle1.y = rectY1
paddle2.y = rectY2
rectY1 += Y1change
rectY2 += Y2change
DISPLAY.fill(BLACK)
drawshapes()
pygame.display.update()
fpsClock.tick(FPS)
导入pygame,随机,系统
从pygame.locals导入*
#设置常数
窗宽=600
窗高=600
TEXTCOLOR=(255、255、255)
背景颜色=(0,0255)
FPS=40
黑色=(0,0,0)
红色=(255,0,0)
白色=(255,255,255)
#设置变量
1=240
rectY2=240
Y1变化=0
Y2change=0
ballX=320
贝利=240
ballXvel=0
巴利维尔=0
桨1=pygame.Rect(18,rectY1,10120)
桨2=pygame.Rect(620,rectY2,10120)
ball=pygame.Rect(ballX,ballY,30,30)
#创建形状
def drawshapes():
pygame.draw.rect(显示器,白色,挡板1)
pygame.draw.rect(显示器,白色,挡板2)
pygame.draw.rect(显示、白色、球)
#设置显示
pygame.init
DISPLAY=pygame.DISPLAY.set_模式((640480),0,32)
pygame.display.set_标题('Pong')
fpscall=pygame.time.Clock()
#主回路
尽管如此:
对于pygame.event.get()中的事件:
如果event.type==退出:
pygame.quit()
sys.exit()
如果event.type==KEYDOWN:
如果event.key==K_空间:
ballXvel+=10
巴利维尔+=10
如果ball.colliderect(桨1):
ballX=桨1.x
ballXvel=ballXvel*-1
如果球直接碰撞(桨2):
ballXvel=ballXvel*-1
如果ballX>620:
ballXvel=ballXvel*-1
##如果ballX<20:
##ballXvel=ballXvel*-1
如果ballY>460:
巴利维尔=巴利维尔*-1
如果ballY<20:
巴利维尔=巴利维尔*-1
keys=pygame.key.get_pressed()
Y1变化=0
Y2change=0
#使桨动
如果键[K_UP]:
Y2change-=10
如果键[K_向下]:
Y2change+=10
如果键[ord('w')]:
Y1变化-=10
如果键[ord('s')]:
Y1变化+=10
#在边缘停止划桨
如果1小于5:
1=5
如果1>355:
1=355
如果2<5:
rectY2=5
如果rectY2>355:
rectY2=355
ball.y=ballY
ball.x=ballX
ballX+=ballXvel
巴利+=巴利维尔
桨1.y=1
桨叶2.y=矩形2
rectY1+=y1变化
rectY2+=Y2change
显示。填充(黑色)
drawshapes()
pygame.display.update()
fpsClock.tick(FPS)
既然你有球拍和球的坐标,你所要做的就是检查球的某个部分是否在球拍的某个部分内
假设桨是从(0,0)到(1,1)的正方形。如果我们有一个半径为1个单位的球,我们知道它与桨相交,如果球的中心在桨的任何边缘的1个单位之内
编辑:答案更详细。在进行碰撞测试之前而不是之后移动球。因为球的一步远大于1,所以球不会准确地击中球拍。如果球打在左边的球拍上,那么你必须把球的左边放在球拍的右边。如果球打在右桨上,则必须将球的右侧放在桨的左侧。
以类似的方式,您必须将球的位置限制在窗口:
(注意
ballX
,ballY
是球的左上方)
为True时:
# [...]
ballX+=ballXvel
巴利+=巴利维尔
如果ball.colliderect(桨1):
ballXvel*=-1
ballX=桨叶1.右
如果球直接碰撞(桨2):
ballXvel*=-1
ballX=桨2.左-球.宽
大小=显示。获取大小()
如果不是0