Python 如何实现Pygame定时游戏循环?
我希望用Python编写一个更好的游戏循环,使用Python 如何实现Pygame定时游戏循环?,python,pygame,Python,Pygame,我希望用Python编写一个更好的游戏循环,使用pygame.time.Clock(),并且我理解从主游戏循环中保留时间和去耦合渲染的概念,以便更好地利用滴答声。我还了解如何将时间延迟传递到渲染中,以便渲染正确的运动量,但我发现的唯一示例是用C#编写的,尽管我最初认为转换为Python相当简单,但它没有表现出来 我已经发现Pygame的Clock()已经计算出了最近两次调用.tick之间的毫秒数,并且我已经尝试调整我找到的示例代码,但我确实需要看看用Python编写的工作示例。以下是我到目前为止
pygame.time.Clock()
,并且我理解从主游戏循环中保留时间和去耦合渲染的概念,以便更好地利用滴答声。我还了解如何将时间延迟传递到渲染中,以便渲染正确的运动量,但我发现的唯一示例是用C#编写的,尽管我最初认为转换为Python相当简单,但它没有表现出来
我已经发现Pygame的Clock()
已经计算出了最近两次调用.tick之间的毫秒数,并且我已经尝试调整我找到的示例代码,但我确实需要看看用Python编写的工作示例。以下是我到目前为止的想法:
FPS = 60
MS_PER_UPDATE = 1000 / FPS
lag = 0.0
clock = pygame.time.Clock()
running = True
# Do an initial tick so the loop has 2 previous ticks.
clock.tick(FPS)
while running:
clock.tick(FPS)
lag += clock.get_time()
user_input()
while lag >= MS_PER_UPDATE:
update()
lag -= MS_PER_UPDATE
render(lag / MS_PER_UPDATE)
我不确定这一切在Pygame中是否值得,或者它是否已经在一些
时间函数中得到了处理?我的游戏在笔记本电脑上运行得比较慢(预期),但我认为这样做可能会通过解耦合渲染,使我的主PC和笔记本电脑之间的FPS有所降低。有没有人有在Pygame中执行这些高级游戏循环的经验?我只希望它尽可能好…只需花时间渲染最后一帧(称为增量时间),并将其传递给游戏对象,以便他们可以决定要做什么(例如,移动更多或更少)
下面是一个超级简单的示例:
import pygame
class Actor(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, *args):
super().__init__(*args)
self.image = pygame.Surface((32, 32))
self.rect = pygame.display.get_surface().get_rect()
self.image.fill(pygame.Color('dodgerblue'))
def update(self, events, dt):
self.rect.move_ip((1 * dt / 5, 2 * dt / 5))
if self.rect.x > 500: self.rect.x = 0
if self.rect.y > 500: self.rect.y = 0
def main():
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((500, 500))
sprites = pygame.sprite.Group()
Actor(sprites)
clock = pygame.time.Clock()
dt = 0
while True:
events = pygame.event.get()
for e in events:
if e.type == pygame.QUIT:
return
sprites.update(events, dt)
screen.fill((30, 30, 30))
sprites.draw(screen)
pygame.display.update()
dt = clock.tick(60)
if __name__ == '__main__':
main()
如果游戏速度降低到每秒60帧以下,dt
会变大,Actor
会移动更多以弥补损失的时间。哇,这么简单吗?我想我和往常一样把事情复杂化了。谢谢@sloth,这看起来像是我想要的。我现在让我的游戏同时在PC和笔记本电脑上运行,它们现在都以完全相同的速度运行,尽管PC的速度是58-60 FPS,笔记本电脑的速度是40 FPS,这很完美。太棒了,再次感谢@sloth。我应该说,我没有直接将dt
传递到update()
中,而是将它除以MS\u PER\u update
,它给出了一个因子(例如,如果dt
是16ms,而MS\u PER\u update
是16ms(60FPS)),则dt
将作为1
传入。如果dt
为32ms,则作为2
传入,以此类推,移动乘以dt因子)。我还需要调用一个额外的。在循环之前勾选,以给它第一个调用,否则,因为没有“2个以前的调用”然后dt
从9000点以上开始!当我第一次这样做的时候,这真的破坏了我的图形,所以我需要一个初始的。勾选调用。中提琴!全部完成:)