Python PyOpenGL如何导入obj文件?
现在我想用立方体将场景添加到我的窗口中,或者替换它 有人能告诉我如何做到这一点吗 在opengl和pygame中找不到关于如何正确使用波前的更多信息 opengl编程的新功能 所以我想我必须从我的场景中添加新的顶点,对吗 我想现在添加obj来学习如何将搅拌机模型导入游戏Python PyOpenGL如何导入obj文件?,python,opengl,blender,pyopengl,wavefront,Python,Opengl,Blender,Pyopengl,Wavefront,现在我想用立方体将场景添加到我的窗口中,或者替换它 有人能告诉我如何做到这一点吗 在opengl和pygame中找不到关于如何正确使用波前的更多信息 opengl编程的新功能 所以我想我必须从我的场景中添加新的顶点,对吗 我想现在添加obj来学习如何将搅拌机模型导入游戏 谢谢当您阅读文章时,设置关键字参数collect\u faces=True。这导致为每个网格收集三角形面数据。:/br> (见附件) scene=pywavefront.Wavefront('Handgun_obj.obj',c
谢谢当您阅读文章时,设置关键字参数
collect\u faces=True
。这导致为每个网格收集三角形面数据。:/br>
(见附件)
scene=pywavefront.Wavefront('Handgun_obj.obj',collect_faces=True)
计算场景框。顶点包含在场景中。顶点
。每个顶点是具有3个组件(x、y、z坐标)的元组:
scene\u box=(scene.vertices[0],scene.vertices[0])
对于场景中的顶点。顶点:
min_v=[min(场景_框[0][i],顶点[i]),用于范围(3)中的i]
max_v=[max(场景_框[1][i],顶点[i])表示范围(3)内的i]
场景框=(最小值,最大值)
计算将对象中心移动到原点的平移和将对象缩放到定义大小的比例(scaled\u size
):
scene_trans=[-(scene_box[1][i]+scene_box[0][i])/2表示范围(3)内的i)
缩放尺寸=5
场景大小=[场景框[1][i]-场景框[0][i]用于范围(3)内的i]
最大场景大小=最大(场景大小)
场景大小=[范围(3)内i的缩放大小/最大场景大小]
每个场景都由网格组成(scene.mesh\u list
),每个网格都有三角形面(mesh.faces
)。每个fac是一个由3个独立元素组成的数组,它们表示顶点数组[场景.顶点]/code>]。装箱一个函数,用于设置比例和平移,并在嵌套循环中绘制模型:
def Model():
glPushMatrix()
glScalef(*场景大小)
GLTRANSTEF(*场景_trans)
对于scene.mesh_列表中的网格:
glBegin(GLU三角形)
对于mesh.faces中的面:
对于面中的顶点_i:
glVertex3f(*场景.顶点[vertex_i])
格伦德()
GLPOP矩阵()
请参见示例():
导入pygame
导入OpenGL
从pygame.locals导入*
从OpenGL.GL导入*
从OpenGL.GLU导入*
输入波前
场景=pywavefront.Wavefront('bunny.obj',collect_faces=True)
场景\框=(场景.顶点[0],场景.顶点[0])
对于场景中的顶点。顶点:
min_v=[min(场景_框[0][i],顶点[i]),用于范围(3)中的i]
max_v=[max(场景_框[1][i],顶点[i])表示范围(3)内的i]
场景框=(最小值,最大值)
场景大小=[场景框[1][i]-场景框[0][i]用于范围(3)内的i]
最大场景大小=最大(场景大小)
缩放尺寸=5
场景大小=[范围(3)内i的缩放大小/最大场景大小]
场景_trans=[-(场景_框[1][i]+场景_框[0][i])/2,用于范围(3)中的i)
def模型():
glPushMatrix()
glScalef(*场景大小)
GLTRANSTEF(*场景_trans)
对于scene.mesh_列表中的网格:
glBegin(GLU三角形)
对于mesh.faces中的面:
对于面中的顶点_i:
glVertex3f(*场景.顶点[vertex_i])
格伦德()
GLPOP矩阵()
def main():
pygame.init()
显示=(800600)
pygame.display.set_模式(显示,DOUBLEBUF | OPENGL)
gluPerspective(45,(显示[0]/显示[1]),1500.0)
glTranslatef(0.0,0.0,-10)
尽管如此:
对于pygame.event.get()中的事件:
如果event.type==pygame.QUIT:
pygame.quit()
退出
如果event.type==pygame.KEYDOWN:
如果event.key==pygame.K_左:
GLTRANSTEF(-0.5,0,0)
如果event.key==pygame.K_RIGHT:
glTranslatef(0.5,0,0)
如果event.key==pygame.K_UP:
glTranslatef(0,1,0)
如果event.key==pygame.K_向下:
glTranslatef(0,-1,0)
glRotatef(1,5,1,1)
glClear(GL_颜色_缓冲区_位| GL_深度_缓冲区_位)
glPolygonMode(GLU前、后、GLU线)
模型()
glPolygonMode(GLU前、后、GLU填充)
pygame.display.flip()
pygame.时间.等等(10)
main()
import pygame
import OpenGL
from pygame.locals import *
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
import pywavefront
scene = pywavefront.Wavefront('Handgun_obj.obj')
vertices =(
(1,-1,-1),
(1,1,-1),
(-1,1,-1),
(-1,-1,-1),
(1,-1,1),
(1,1,1),
(-1,-1,1),
(-1,1,1),
)
edges = (
(0,1),
(0,3),
(0,4),
(2,1),
(2,3),
(2,7),
(6,3),
(6,4),
(6,7),
(5,1),
(5,4),
(5,7)
)
colors = (
(1,0,0),
(0,1,0),
(0,0,1),
(0,1,0),
(1,1,1),
(0,1,1),
(1,0,0),
(0,1,0),
(0,0,1),
(1,0,0),
(1,1,1),
(0,1,1),
)
surfaces = (
(0,1,2,3),
(3,2,7,6),
(6,7,5,4),
(4,5,1,0),
(1,5,7,2),
(4,0,3,6)
)
def Cube():
glBegin(GL_QUADS)
for surface in surfaces:
x = 0
for vertex in surface:
x += 1
glColor3fv(colors[x])
glVertex3fv(vertices[vertex])
glEnd()
glBegin(GL_LINES) #tells OpenGL dass code erhalten wird der als line-drawing code benutzt wird
for edge in edges:
for vertex in edge:
glVertex3fv(vertices[vertex])
glEnd()
def main():
pygame.init()
display = (800, 600)
pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF | OPENGL)
gluPerspective(45, (display[0] / display[1]), 1, 500.0)
glTranslatef(0.0, 0.0, -10)
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
quit()
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT:
glTranslatef(-0.5,0,0)
if event.key == pygame.K_RIGHT:
glTranslatef(0.5,0,0)
if event.key == pygame.K_UP:
glTranslatef(0,1,0)
if event.key == pygame.K_DOWN:
glTranslatef(0,-1,0)
glRotatef(1, 5, 1, 1)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
Cube()
pygame.display.flip()
pygame.time.wait(10)
main()