Python 在pygame中将瓷砖覆盖到精灵上

Python 在pygame中将瓷砖覆盖到精灵上,python,pygame,tile,tmx,Python,Pygame,Tile,Tmx,我正在使用pygame/python为一个游戏创建一个基于平铺的2d超世界,该游戏深受口袋妖怪的影响,平铺了.tmx文件,并使用Richard Jones的tmx库。我使用的代码主要是基于python中的Pallet Town的精彩演示 游戏运行得很好,但是,当玩家精灵消失在地图(例如房屋、树木)上时,我在使地图上的瓷砖与玩家精灵重叠方面遇到了问题。例如:在图像中,深度感知原理告诉我们,前景中的房子应该遮挡背景中的玩家,但是因为地图是二维的,所以没有深度,因此没有遮挡。我很想增加深度,但鉴于我对

我正在使用pygame/python为一个游戏创建一个基于平铺的2d超世界,该游戏深受口袋妖怪的影响,平铺了.tmx文件,并使用Richard Jones的tmx库。我使用的代码主要是基于python中的Pallet Town的精彩演示

游戏运行得很好,但是,当玩家精灵消失在地图(例如房屋、树木)上时,我在使地图上的瓷砖与玩家精灵重叠方面遇到了问题。例如:在图像中,深度感知原理告诉我们,前景中的房子应该遮挡背景中的玩家,但是因为地图是二维的,所以没有深度,因此没有遮挡。我很想增加深度,但鉴于我对pygame(以及一般的python)非常陌生,我不知道如何在sprite上绘制相关的前景对象

幸运的是,我不是唯一一个遇到这个问题的人,而且有很多关于可能解决方案的文档。例如:

然而,这段代码通常不是为python编写的,我不确定在我的情况下如何实现它。按z位置(或“深度”属性)排序/绘图似乎是最明智的做法,但查看tmx库,我只能找到提到的x和y值。将播放器精灵添加到平铺中的空对象层也是一个解决方案,但我再次不确定如何执行此操作,并且我所有的尝试都导致了错误消息。(这里没有详细介绍尝试,因为我真的不知道我做了什么,而且它也不起作用。)

我目前的代码如下:

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, location, collStart, orientation, *groups):
        super(Player, self).__init__(*groups)
        self.image = pygame.image.load('sprites/player.png')
        self.imageDefault = self.image.copy()
        self.rect = pygame.Rect(location, (26,26))
        self.collider = pygame.Rect(collStart, (13,13))
        self.orient = orientation 
        self.holdTime = 0
        self.walking = False
        self.dx = 0
        self.step = 'rightFoot'
        # Set default orientation
        self.setSprite()
        self.speed = pygame.time.get_ticks() + 50  # slows down walking speed 
        by .5 sec (current time + 50 ms)


    def setSprite(self):
        # this function contains information about where to find which sprite 
        in the sprite sheet, probably not relevant here.

    def update(self, dt, game):
        key = pygame.key.get_pressed()
        if pygame.time.get_ticks() >= self.speed:
            self.speed = pygame.time.get_ticks() + 50
            # Setting orientation and sprite based on key input, removed the 
            #code here because it wasn't relevant
            #[....]   
            # Walking mode enabled if a button is held for 0.1 seconds
            if self.holdTime >= 100:
                self.walking = True
            lastRect = self.rect.copy()
            lastColl = self.collider.copy() # collider covers the bottom section of the sprite
            # Code for walking in the direction the player is facing, not relevant here
            #[....]      
            # Collision detection:
            # Reset to the previous rectangle if player collides
            # with anything in the foreground layer
            if len(game.tilemap.layers['triggers'].collide(self.collider,
                                                            'solid')) > 0:
                self.rect = lastRect
                self.collider = lastColl
            # Area entry detection, loads dialog screen from the dialog file:
            elif len(game.tilemap.layers['triggers'].collide(self.collider,
                                                            'entry')) > 0:
                entryCell = game.tilemap.layers['triggers'].find('entry')[0]
                game.fadeOut()
                run()
                pygame.quit()
                quit()

                return
            if self.dx == 16:
                # Makes the player appear to take steps w/ different feet, not relevant here
            #[....]
            # After traversing 32 pixels, the walking animation is done
            if self.dx == 32:
                self.walking = False
                self.setSprite()
                self.dx = 0

            game.tilemap.set_focus(self.rect.x, self.rect.y)

class Game(object):
    def __init__(self, screen):
        self.screen = screen

    def initArea(self, mapFile):
        """Load maps and initialize sprite layers for each new area"""
        self.tilemap = tmx.load(mapFile, screen.get_size())
        self.players = tmx.SpriteLayer()
        self.objects = tmx.SpriteLayer()
        # In case there is no sprite layer for the current map
        except KeyError:
            pass
        else:
            self.tilemap.layers.append(self.objects)
        # Initializing player sprite
        startCell = self.tilemap.layers['triggers'].find('playerStart')[0]
        self.player = Player((startCell.px, startCell.py), (startCell.px, 
        startCell.bottom-4),
                             startCell['playerStart'], self.players)
        self.tilemap.layers.append(self.players)
        self.tilemap.set_focus(self.player.rect.x, self.player.rect.y)  

    def main(self):
        clock = pygame.time.Clock()
        self.initArea('test tilemap.tmx')

        while 1:
            dt = clock.tick(30)

            for event in pygame.event.get():
                if event.type == pygame.QUIT:
                    return
                if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_ESCAPE:
                    return

            self.tilemap.update(dt, self)
            screen.fill((0,0,0))
            self.tilemap.draw(self.screen)
            pygame.display.flip()
我再次使用找到的tmx库。也许那里有些东西需要改变?希望有人能帮我解决这个问题。这绝对是可能的,正如python中的口袋妖怪克隆(遗憾的是,没有可用的源代码)所示。
而且,是第一次使用StackOverflow的用户,所以如果我犯了任何错误,请告诉我:)

解决了!正如金斯利在评论中所建议的,解决方案是更改图层的绘制顺序。层是按照层类中的列表顺序绘制的,玩家精灵具有最高的索引,因此被绘制在所有其他元素之上。在列表中的背景层和前景层之间移动播放器,使其显示在前景对象的后面。 为此,我在Game类的initArea函数中添加了以下代码:

  def initArea(self, mapFile):
    """Load maps and initialize sprite layers for each new area"""
    self.tilemap = tmx.load(mapFile, screen.get_size())
    self.players = tmx.SpriteLayer()
    self.objects = tmx.SpriteLayer()
    # Initializing player sprite
    startCell = self.tilemap.layers['triggers'].find('playerStart')[0]
    self.player = Player((startCell.px, startCell.py), (startCell.px, startCell.bottom-4),
                         startCell['playerStart'], self.players)
    foregroundItem = self.tilemap.layers.__getitem__("foreground") # finds the layer called foreground
    foregroundIndex = self.tilemap.layers.index(foregroundItem)  # finds the position of the foreground layer in the Layers list (Layers class specified in .tmx file)
    self.tilemap.layers.insert(foregroundIndex-1, self.players)  # move the Player layer one layer below the foreground layer
    self.tilemap.set_focus(self.player.rect.x, self.player.rect.y)

今晚我将进行更多的实验,但目前这个解决方案似乎有效。谢谢你的帮助

可以覆盖两个平铺贴图吗?一个是背景,一个是前景。绘制顺序为:背景→ 玩家→ 前景。那样的话,草(或其他什么)就会被画在球员身上,给人一种z顺序的感觉。任何空的前景瓷砖都是“清晰的”。@Kingsley这听起来是个不错的解决方案!你能帮我想一想如何实现它吗?目前,即使平铺中有背景层和前景层,玩家精灵也会在所有其他元素之上绘制。我认为这是因为播放器不是平铺中的层的一部分,而是稍后使用player类添加的。我该如何更改绘图顺序,使玩家出现在前景层后面?