Shader 何时可以将主着色器函数与regl一起使用?
在构造着色器时,我注意到有时会使用名为main的void函数来定义着色器。当属性被迭代时,Shader 何时可以将主着色器函数与regl一起使用?,shader,void,regl,Shader,Void,Regl,在构造着色器时,我注意到有时会使用名为main的void函数来定义着色器。当属性被迭代时,main似乎被添加到着色器中 我想弄清楚什么时候应该在main中定义着色器,而不是仅在着色器的顶级定义空间中定义着色器 示例代码来自 我不熟悉regl,但是GLSL着色器始终需要main()函数。它是着色器的入口点。例如,对于顶点着色器,将为每个顶点执行着色器的main()函数。在教程代码中,gl_Position是顶点着色器的内置输出(与用户定义的输出相反)属性向量2位置为顶点着色器定义一个输入变量,该变
main
似乎被添加到着色器中
我想弄清楚什么时候应该在main
中定义着色器,而不是仅在着色器的顶级定义空间中定义着色器
示例代码来自
我不熟悉regl,但是GLSL着色器始终需要
main()
函数。它是着色器的入口点。例如,对于顶点着色器,将为每个顶点执行着色器的main()
函数。在教程代码中,gl_Position
是顶点着色器的内置输出(与用户定义的输出相反)<代码>属性向量2位置代码>为顶点着色器定义一个输入变量,该变量提供对位置
属性的访问
var drawTriangle = regl({
//
// First we define a vertex shader. This is a program which tells the GPU
// where to draw the vertices.
//
vert: `
// This is a simple vertex shader that just passes the position through
attribute vec2 position;
void main () {
gl_Position = vec4(position, 0, 1);
}
`,
//
// Next, we define a fragment shader to tell the GPU what color to draw.
//
frag: `
// This is program just colors the triangle white
void main () {
gl_FragColor = vec4(1, 1, 1, 1);
}
`,
// Finally we need to give the vertices to the GPU
attributes: {
position: [
[1, 0],
[0, 1],
[-1, -1]
]
},
// And also tell it how many vertices to draw
count: 3
})