Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/0/jpa/2.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

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Simulation 您使用程序技术制作/观看了哪些内容

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我在看一些关于程序生成技术的研究,我想知道你有什么类型的内容:
已开发
有助于发展
已执行
试图发展

以及您使用了哪些方法/技术/程序来开发它。
如果你觉得慷慨大方,也许你甚至可以进入它的细节,比如你用来开发它的数据结构和算法

如果这需要作为社区维基,因为这不是我要求解决的问题,请让我知道。
这不是一个家庭作业,因为这是一个我还没有参加的研究单元;)

大约一年前,游戏Defcon、Uplink和Darwinia(以及其他游戏)的制造商已经开始开发一款广泛使用PCG进行城市生成的游戏,您可以在上阅读更多关于它的内容(从页面底部的第一部分开始!)

这立刻引起了我极大的兴趣,看到游戏的潜力,我立即开始研究这项技术。我已经收集了一个关于这个主题的18个PDF文件夹(研究论文、SIGGRAPH演示等等)

主要的方法是使用L-系统,然而,我从来没有足够的时间去理解它,从而从中得到一些东西。我尝试了其他不太成功的方法,比如使用,递归地将矩形区域分割成更小的区域,并稍微移动边界以获得一点随机性和多边形分割

我从Mike的代码博客的帖子(和)中得到的最后一种方法。他的博客上的截图让我垂涎三尺,能得到这样的东西是我最大的程序员梦想。我给他发了电子邮件,问他是怎么做到的,这是他回复的相关部分,我相信他不会介意我在这里发布以下内容:

L-Systems肯定是一条路要走,但那不是我要做的。我的方法的基础是多边形细分。我从一个简单的多边形开始,它代表城市的整个区域。然后,我将它(大致)分成两半,然后将这两个多边形等分,直到我得到城市街区的大小。此时,我所有多边形的边都表示道路。然后,我使用同样的细分方法将这些街区细分为建筑大小的地块

当然,问题在于细节,但这是最基本的方法


就我个人而言,我还没有完全实现一个我满意的解决方案,但它仍然是我最大的程序员梦想之一,如果不是我最大的程序员梦想的话。这里有一些程序生成地形(以及较小程度的树叶)方面的领军人物。如果您在这里没有得到关于方法和技术的详细答案,您可能希望在他们的论坛中查看/询问。我在那里看到了一些关于技术的讨论


没有人提到只使用程序性内容的演示场景

所以,开始搜索Werkkzeug,Kkrieger,MilkyTracker。此外,您还可以访问pouet网站,观看制作精良的程序视频(是的,程序视频剪辑!带有音乐和图形,所有程序!)

寓言在实际的运输标题中使用。这些人专注于纹理生成(离线和运行时)


它们有些非常漂亮。

你是说游戏和模拟地形的程序生成吗?是的,对不起,我可能不够具体,但我指的是地形、行星、树木、音乐、火、森林、城市、,建筑等。有一个很大的程序性内容领域可以开发,我想知道这里的人都做了些什么。+1对于优秀的资源,我自己启动了L-Systems,但我的矩阵数学搞混了,所以当我进入3D时,事情开始变得有点混乱。在我破坏dropbox之前,我做了一些标准的工作:)上传到dropbox的问题(不仅仅是)是链接死了,资源会丢失给将来从这里来的人。@graham.reeds我已经上传到其他地方并更新了链接。