Sprite kit 在spritekit中发射一连串子弹

Sprite kit 在spritekit中发射一连串子弹,sprite-kit,Sprite Kit,有一个场景,玩家应该能够一个接一个地发射一连串的子弹。我如何做到这一点?我不希望玩家受到他能发射的子弹数量的限制。。i、 例如,我不想使用数组来存储子弹。请告知此场景的正确数据结构。您可以向我们提供阵列或集合。一个项目符号离开屏幕边界后,您可以将其从场景中移除,重新定位它,并在需要下一个项目符号时再次添加它: 例如:包含N个元素[A,B,C,…]的数组从左向右移动 start: A,B,C : X Position = 0; No sprite added to the scene Itera

有一个场景,玩家应该能够一个接一个地发射一连串的子弹。我如何做到这一点?我不希望玩家受到他能发射的子弹数量的限制。。i、 例如,我不想使用数组来存储子弹。请告知此场景的正确数据结构。

您可以向我们提供阵列或集合。一个项目符号离开屏幕边界后,您可以将其从场景中移除,重新定位它,并在需要下一个项目符号时再次添加它:

例如:包含N个元素[A,B,C,…]的数组从左向右移动

start: A,B,C : X Position = 0; No sprite added to the scene

Iteration 1: A. X Position 0; scene.addChild(A)

Iteration 2: Move A: X Position 10; scene.addChild(B)

Iteration 3: Move A: X Position 20; Move B: X Position 10; scene.addChild(C)

...

Iteration N-1: Move A: X Position 0; X Position 480; Move B: X Position 470; Move C: X Position 460; ...

Iteration N: A.removeFromParent(), X Position 0; Move B: X Position 480; Move C: X Position 470; ...

Iteration N+1: scene.addChild(A), X Position 0; B.removeFromParent(), X Position 0; Move C: X Position 480; ...

我建议您创建一个
SKNode
,将节点添加到场景中,然后将项目符号添加到节点中。我们需要更多关于您的意思的详细信息。为什么您需要存储项目符号(如果您正在对SKSpriteNode进行子分类以实现它们,那么可以在那里处理它们的管理,因此不需要保留对它们的引用)?如果您确实需要存储它们,为什么数组不合适(Swift数组的上限大小将不是您的限制因素)?0x141E-您能再详细说明一下吗?Ali Beadle-是的,不需要保留对它们的引用。我没有完全理解你文章的其余部分。你能详细解释一下吗?感谢你的帮助和时间。