Swift中的实体组件
我正在尝试使用实体组件架构构建一个简单的iOS游戏,类似于上面所描述的 我想在游戏中实现的是,当用户触摸屏幕时,检测触摸发生的位置,并将一种类型的所有实体移向特定方向(方向取决于用户触摸的位置,屏幕右侧=向上,屏幕左侧=向下) 到目前为止,游戏非常简单,我只是刚刚开始,但我被困在这个简单的功能中: 我的问题是,Swift中的实体组件,swift,xcode,sprite-kit,entity-component-system,Swift,Xcode,Sprite Kit,Entity Component System,我正在尝试使用实体组件架构构建一个简单的iOS游戏,类似于上面所描述的 我想在游戏中实现的是,当用户触摸屏幕时,检测触摸发生的位置,并将一种类型的所有实体移向特定方向(方向取决于用户触摸的位置,屏幕右侧=向上,屏幕左侧=向下) 到目前为止,游戏非常简单,我只是刚刚开始,但我被困在这个简单的功能中: 我的问题是,SKAction应该在一个类型的所有实体上运行,但根本不会发生 在我将游戏重新设计为ECS方法之前,这一切都很好 下面是我在Lines.swift中声明的GKEntity子类: class
SKAction
应该在一个类型的所有实体上运行,但根本不会发生
在我将游戏重新设计为ECS方法之前,这一切都很好
下面是我在Lines.swift中声明的GKEntity
子类:
class Lines: GKEntity {
override init() {
super.init()
let LineSprite = SpriteComponent(color: UIColor.white, size: CGSize(width: 10.0, height: 300))
addComponent(LineSprite)
// Set physics body
if let sprite = component(ofType: SpriteComponent.self)?.node {
sprite.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: CGSize(width: sprite.size.width, height: sprite.size.height))
sprite.physicsBody?.isDynamic = false
sprite.physicsBody?.restitution = 1.0
sprite.physicsBody?.friction = 0.0
sprite.physicsBody?.linearDamping = 0.0
sprite.physicsBody?.angularDamping = 0.0
sprite.physicsBody?.mass = 0.00
sprite.physicsBody?.affectedByGravity = false
sprite.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
sprite.physicsBody?.categoryBitMask = 0b1
sprite.zPosition = 10
}
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
}
在touchsbegind
中,我正在调用函数Move(XAxisPoint:t.location(In:self))
,该函数在游戏场景中声明
///Determines direction of movement based on touch location, calls MoveUpOrDown for movement
func move(XAxisPoint: CGPoint){
let Direction: SKAction
let Key: String
if XAxisPoint.x >= 0 {
Direction = SKAction.moveBy(x: 0, y: 3, duration: 0.01)
Key = "MovingUp"
} else {
Direction = SKAction.moveBy(x: 0, y: -3, duration: 0.01)
Key = "MovingDown"
}
moveUpOrDown(ActionDirection: Direction, ActionKey: Key)
}
///Moves sprite on touch
func moveUpOrDown(ActionDirection: SKAction, ActionKey: String) {
let Line = Lines()
if let sprite = Line.component(ofType: SpriteComponent.self)?.node {
if sprite.action(forKey: ActionKey) == nil {
stopMoving()
let repeatAction = SKAction.repeatForever(ActionDirection)
sprite.run(repeatAction, withKey: ActionKey)
}
}
}
///Stops movement
func stopMoving() {
let Line = Lines()
if let sprite = Line.component(ofType: SpriteComponent.self)?.node {
sprite.removeAllActions()
}
}
我猜这行代码line.component(of type:SpriteComponent.self)?.node有问题,但是编译器没有抛出任何错误,我不确定我的错误在哪里
任何帮助/指导都将不胜感激 问题出现在MoveUpOrDown
和StopMoving
let Line = Lines()
它创建一个新的行
对象,然后告诉它运行一个操作。因为它是新的,所以它没有被添加到场景中,所以它没有被绘制或执行
您应该获取一个现有的行
对象并对其进行修改,而不是创建一个新的
作为旁注,命名方法和变量的常见约定是使用camelCase
,这意味着MoveUpOrDown
应该是MoveUpOrDown
。另一方面,SnakeCase
用于类结构和协议,因此SpriteComponent
是最新的。这使您可以一眼就知道您是在使用类型还是变量。感谢@Cleverror的帮助!我似乎正在创建几个行
对象,而不是引用以前创建的行
对象,因此操作是针对不同的对象执行的。我会更加小心命名约定,再次感谢!