Swift 如何旋转并向从Reality Composer加载的实体添加线性力?
我已经构建了一个场景在现实中作曲家,有一个球,开始在空中漂浮的场景。我试图通过编程在旋转球的同时抛出球 我试图通过“现实作曲家中的行为”来实现这一点,但无法使两种行为同时工作,而且,一旦我开始动画,球会立即落到地上 我的第二次尝试是放弃行为路线,我试图通过编程实现这一点,但我无法添加力,因为加载的球是一个实体而不是一个模型实体。我做错了什么Swift 如何旋转并向从Reality Composer加载的实体添加线性力?,swift,augmented-reality,arkit,realitykit,reality-composer,Swift,Augmented Reality,Arkit,Realitykit,Reality Composer,我已经构建了一个场景在现实中作曲家,有一个球,开始在空中漂浮的场景。我试图通过编程在旋转球的同时抛出球 我试图通过“现实作曲家中的行为”来实现这一点,但无法使两种行为同时工作,而且,一旦我开始动画,球会立即落到地上 我的第二次尝试是放弃行为路线,我试图通过编程实现这一点,但我无法添加力,因为加载的球是一个实体而不是一个模型实体。我做错了什么 我想旋转球,同时施加一个力并启用重力。要添加一个力,您需要实体符合HasPhysicsMotion。要查看从RC导入的实体是否可以对其应用力,请检查(myE
我想旋转球,同时施加一个力并启用重力。要添加一个力,您需要实体符合HasPhysicsMotion。要查看从RC导入的实体是否可以对其应用力,请检查(myEntity as?HasPhysics)是否返回nil或值 如果返回nil,则创建您自己的实体子类,该子类具有HasPhysics协议,并将您的实体设置为它的子类。如果希望它与场景中的其他对象发生碰撞,则还需要HASCALLISION协议
你提到的所有事情都可以从这一点上实现 使用以下代码创建符合RealityKit物理协议(用于控制质量、速度和运动学/动力学模式)的自定义类
Physical
以下是物理协议的一致性层次结构:
HasPhysics: HasPhysicsBody, HasPhysicsMotion
|
|- HasCollision: HasTransform
这里有一个代码:
import ARKit
import RealityKit
class Physics: Entity, HasPhysicsBody, HasPhysicsMotion {
required init() {
super.init()
self.physicsBody = PhysicsBodyComponent(massProperties: .default,
material: nil,
mode: .kinematic)
self.physicsMotion = PhysicsMotionComponent(linearVelocity: [0.1, 0, 0],
angularVelocity: [1, 3, 5])
}
}
然后在ViewController中创建该类的实例:
class ViewController: UIViewController {
@IBOutlet var arView: ARView!
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let physics = Physics()
arView.backgroundColor = .darkGray
let boxAnchor = try! Experience.loadBox()
boxAnchor.steelBox?.scale = [5, 5, 5]
let boxEntity = boxAnchor.children[0].children[0].children[0]
boxEntity.name = "CUBE"
print(boxEntity)
let kinematicComponent: PhysicsBodyComponent = physics.physicsBody!
let motionComponent: PhysicsMotionComponent = physics.physicsMotion!
boxEntity.components.set(kinematicComponent)
boxEntity.components.set(motionComponent)
arView.scene.anchors.append(boxAnchor)
}
}
另外,请查看以了解如何在没有自定义
物理
类的情况下实现物理
谢谢你的帮助,安迪。