Swift GameSecene.sks是否不建议用于游戏构建?

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在我所见过的几乎每一个SpriteKit初学者游戏制作教程中,人们都会删除GameScene.sks而没有真正的解释

构建简单的非游戏应用程序对初学者如此友好的原因在于故事板

Ray在此处使用游戏场景:

有什么理由不使用这个工具吗?当你有这个工具放在这里时,用代码写出所有东西会让你感到有点畏缩,它似乎简化了一点。。但如果这样做更好的话,我宁愿避免


提前谢谢。

这真的是个人喜好。我认为人们删除它的原因(至少在我看来)是由于以下原因:

  • 必须在文件中指定初始场景大小。而如果以编程方式创建场景,则可以将大小设置为视图大小
  • 该编辑器非常有限。然而,Xcode 7极大地扩展了编辑器,包括更多的自定义类
  • 在Xcode 6的初始版本中有一些相当大的bug/崩溃
  • 在学习Sprite工具包时,最好知道如何以编程方式进行操作,而不是直观地进行操作。这是因为游戏经常有动态的游戏性,所以你必须以编程方式做事情(特别是当你考虑XCODE 6编辑器的局限性)。
  • 有些人(包括我自己)可能会使用自己的自定义编辑器来设计级别等,而interface builder是标准的,因为多年来它变得非常强大,并且与UIKit完美配合

  • 真棒的回答,非常感谢!对于您提到的第一个问题,您知道有解决方法吗?我是超级,超级新,但我想这意味着你会在不同大小的手机上遇到问题?我看到每个人都使用百分比来解决不同大小屏幕的问题,所以如果你使用Scenekit,有什么真正的解决方法吗?@Swiftaccnt是的,非常简单。将场景比例模式设置为“调整大小填充”。或者,可以在创建场景后设置场景的大小。当涉及到支持多个设备时,涉及到很多因素。可以使用scaleMode缩放场景。可以直接缩放节点,而不是缩放场景。您可以利用较大的视图大小。如果你有一个大的游戏世界,你可以实现滚动。我建议你在这里通读我的答案和底部的所有相关链接。哇,你太棒了。我想做一些超级,超级简单的东西作为我的第一个项目,所以对于这样的东西,根据你所说的,游戏场景可能是一个足够好的起点。对于超动态的东西来说没什么了不起的,但是是的。。非常感谢您的回复!我去看看你的链接。有一个好朋友。@switccnt我在游戏中做的是根据视图的大小创建缩放/定位规则,并在场景大小改变时更新。这使我所有的东西保持动态,即使在视图调整大小时也能与所有设备一起工作(Mac OS X改变窗口大小,iOS方向改变,iPad Air 2多应用程序)。在我的例子中,我的所有UI都遵循缩放规则,而我的游戏世界只是利用更大的显示屏来显示更多的世界内容。一个小技巧是将节点放置在容器节点中,然后缩放/定位容器。这将使事情变得更容易。