Swift 连接SpriteKit中TileMap上的物理实体
我使用以下函数将PhysicsBody附加到SKTileMapNode的平铺上:Swift 连接SpriteKit中TileMap上的物理实体,swift,sprite-kit,skphysicsbody,sktilemapnode,Swift,Sprite Kit,Skphysicsbody,Sktilemapnode,我使用以下函数将PhysicsBody附加到SKTileMapNode的平铺上: static func addPhysicsBody(to tileMap: SKTileMapNode, and tileInfo: String){ let tileSize = tileMap.tileSize let halfWidth = CGFloat(tileMap.numberOfColumns) / 2 * tileSize.width let halfHeight =
static func addPhysicsBody(to tileMap: SKTileMapNode, and tileInfo: String){
let tileSize = tileMap.tileSize
let halfWidth = CGFloat(tileMap.numberOfColumns) / 2 * tileSize.width
let halfHeight = CGFloat(tileMap.numberOfRows) / 2 * tileSize.height
for row in 0..<tileMap.numberOfColumns{
for column in 0..<tileMap.numberOfRows{
let tileDefinition = tileMap.tileDefinition(atColumn: column, row: row)
let isCorrectTile = tileDefinition?.userData?[tileInfo] as? Bool
if isCorrectTile ?? false && tileInfo == "wall"{
let x = CGFloat(column) * tileSize.width - halfWidth
let y = CGFloat(row) * tileSize.height - halfHeight
let tileNode = SKNode()
tileNode.position = CGPoint(x: x, y: y)
tileNode.physicsBody = SKPhysicsBody.init(rectangleOf: tileSize, center: CGPoint(x: tileSize.width / 2, y: tileSize.height / 2))
tileNode.physicsBody!.isDynamic = false
tileNode.physicsBody!.restitution = 0.0
tileNode.physicsBody!.categoryBitMask = Constants.PhysicsCategories.wall
tileNode.physicsBody!.collisionBitMask = Constants.PhysicsCategories.player | Constants.PhysicsCategories.npc | Constants.PhysicsCategories.enemy
nodesForGraph.append(tileNode)
tileMap.addChild(tileNode)
}
}
}
}
但是当我这样做的时候,身体完全被搞砸了。正如奈特弗德拉贡所指出的,没有办法完全按照你的要求去做。不幸的是,SpriteKit中的平铺贴图还有很多需要改进的地方。但是你可以尝试这种技术来减少物理体的数量 想法#1-手动绘制物理实体 在编辑器中创建平铺贴图。只需在地图上绘制瓷砖纹理;不要给他们分配任何物理实体。然后继续在编辑器中工作,将颜色精灵(
SKSpriteNodes
)拖动到需要物理实体的地图部分。对节点进行造型,使需要物理实体的区域成为可能的最大矩形。这最适用于大型平面,如墙、地板、天花板、平台、板条箱等。这很乏味,但与像现在这样自动将实体指定给所有瓷砖相比,模拟中的物理实体要少得多
想法#2-不使用物理实体
这个想法可能需要更多的工作,但是你可以避免使用物理实体。首先,在编辑器中创建平铺贴图。分析你的地图,以确定哪些瓷砖标记了一个障碍,玩家不应越过该障碍。为该类型的磁贴分配用户数据标识符。对于不同类型的屏障,您需要不同类别的标识符,并且您可能还需要设计适合这种方法的艺术品
一旦您的屏障磁贴被充分识别,编写代码检查玩家精灵当前占用的磁贴的用户数据值,并相应地限制精灵的移动。例如,如果玩家输入一个标记上边界的标题,你的移动代码将不允许玩家精灵向上移动。同样,如果玩家输入一个标记最左边边界的平铺,你的移动代码将不允许玩家向左移动
你可以看看我在哪里提出了基本相同的想法。不幸的是,SpriteKit的平铺贴图无法完美解决此问题。正如Knight0fDragon所指出的,没有办法完全按照您的要求执行。不幸的是,SpriteKit中的平铺贴图还有很多需要改进的地方。但是你可以尝试这种技术来减少物理体的数量 想法#1-手动绘制物理实体 在编辑器中创建平铺贴图。只需在地图上绘制瓷砖纹理;不要给他们分配任何物理实体。然后继续在编辑器中工作,将颜色精灵(
SKSpriteNodes
)拖动到需要物理实体的地图部分。对节点进行造型,使需要物理实体的区域成为可能的最大矩形。这最适用于大型平面,如墙、地板、天花板、平台、板条箱等。这很乏味,但与像现在这样自动将实体指定给所有瓷砖相比,模拟中的物理实体要少得多
想法#2-不使用物理实体
这个想法可能需要更多的工作,但是你可以避免使用物理实体。首先,在编辑器中创建平铺贴图。分析你的地图,以确定哪些瓷砖标记了一个障碍,玩家不应越过该障碍。为该类型的磁贴分配用户数据标识符。对于不同类型的屏障,您需要不同类别的标识符,并且您可能还需要设计适合这种方法的艺术品
一旦您的屏障磁贴被充分识别,编写代码检查玩家精灵当前占用的磁贴的用户数据值,并相应地限制精灵的移动。例如,如果玩家输入一个标记上边界的标题,你的移动代码将不允许玩家精灵向上移动。同样,如果玩家输入一个标记最左边边界的平铺,你的移动代码将不允许玩家向左移动
你可以看看我在哪里提出了基本相同的想法。不幸的是,SpriteKit的瓷砖贴图没有完美的解决方案。我建议应用线条扫描算法将瓷砖合并在一起 您可以通过四个步骤来完成此操作
- 左下角坐标和
- 右上角坐标
第一步:创建包含所有位置节点的数组
func tilephysics() {
let tilesize = tileMap.tileSize
let halfwidth = CGFloat(tileMap.numberOfColumns) / 2.0 * tilesize.width
let halfheight = CGFloat(tileMap.numberOfRows) / 2.0 * tilesize.height
for col in 0 ..< tileMap.numberOfColumns {
for row in 0 ..< tileMap.numberOfRows {
if (tileMap.tileDefinition(atColumn: col, row: row)?.userData?.value(forKey: "ground") != nil) {
let tileDef = tileMap.tileDefinition(atColumn: col, row: row)!
let tile = SKSpriteNode()
let x = round(CGFloat(col) * tilesize.width - halfwidth + (tilesize.width / 2))
let y = round(CGFloat(row) * tilesize.height - halfheight + (tilesize.height / 2))
tile.position = CGPoint(x: x, y: y)
tile.size = CGSize(width: tileDef.size.width, height: tileDef.size.height)
tileArray.append(tile)
tilePositionArray.append(tile.position)
}
}
}
algorithm()
}
正确地应用这些步骤,您应该会看到您的平铺以大正方形合并在一起;像这样: 解决这个问题我很开心。如果我帮助过你,请告诉我。
我最近才开始编码,正在寻找新的挑战。如果您有挑战或项目我可能会有所贡献,请联系我。我建议应用线条扫描算法将瓷砖合并在一起 您可以通过四个步骤来完成此操作
- 左下角坐标和
- 右上角坐标
第一步:创建包含所有位置节点的数组
func tilephysics() {
let tilesize = tileMap.tileSize
let halfwidth = CGFloat(tileMap.numberOfColumns) / 2.0 * tilesize.width
let halfheight = CGFloat(tileMap.numberOfRows) / 2.0 * tilesize.height
for col in 0 ..< tileMap.numberOfColumns {
for row in 0 ..< tileMap.numberOfRows {
if (tileMap.tileDefinition(atColumn: col, row: row)?.userData?.value(forKey: "ground") != nil) {
let tileDef = tileMap.tileDefinition(atColumn: col, row: row)!
let tile = SKSpriteNode()
let x = round(CGFloat(col) * tilesize.width - halfwidth + (tilesize.width / 2))
let y = round(CGFloat(row) * tilesize.height - halfheight + (tilesize.height / 2))
tile.position = CGPoint(x: x, y: y)
tile.size = CGSize(width: tileDef.size.width, height: tileDef.size.height)
tileArray.append(tile)
tilePositionArray.append(tile.position)
}
}
}
algorithm()
}
正确地应用这些步骤,您应该会看到您的平铺以大正方形合并在一起;像这样:
var dir = [String]()
var pLoc = [CGPoint]()
var adT = [CGPoint]()
func algorithm(){
let width = tileMap.tileSize.width
let height = tileMap.tileSize.height
let rWidth = 0.5 * width
let rHeight = 0.5 * height
var ti:Int = 0
var ti2:Int = 0
var id:Int = 0
var dl:CGPoint = CGPoint(x: 0, y: 0)
var tLE = [CGPoint]()
var tRE = [CGPoint]()
for t in tilePositionArray {
if (ti-1 < 0) || (tilePositionArray[ti-1].y != tilePositionArray[ti].y - height) {
dl = CGPoint(x: t.x - rWidth, y: t.y - rHeight)
}
if (ti+1 > tilePositionArray.count-1) {
tLE.append(dl)
tRE.append(CGPoint(x: t.x + rWidth, y: t.y + rHeight))
} else if (tilePositionArray[ti+1].y != tilePositionArray[ti].y + height) {
if let _ = tRE.first(where: {
if $0 == CGPoint(x: t.x + rWidth - width, y: t.y + rHeight) {id = tRE.index(of: $0)!}
return $0 == CGPoint(x: t.x + rWidth - width, y: t.y + rHeight)}) {
if tLE[id].y == dl.y {
tRE[id] = CGPoint(x: t.x + rWidth, y: t.y + rHeight)
} else {
tLE.append(dl)
tRE.append(CGPoint(x: t.x + rWidth, y: t.y + rHeight))
}
} else {
tLE.append(dl)
tRE.append(CGPoint(x: t.x + rWidth, y: t.y + rHeight))
}
}
ti+=1
}
for t in tLE {
let size = CGSize(width: abs(t.x - tRE[ti2].x), height: abs(t.y - tRE[ti2].y))
let loadnode = SKNode()
loadnode.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: size)
loadnode.physicsBody?.isDynamic = false
loadnode.physicsBody?.affectedByGravity = false
loadnode.physicsBody?.restitution = 0
loadnode.physicsBody?.categoryBitMask = 2
loadnode.position.x = t.x + size.width / 2
loadnode.position.y = t.y + size.height / 2
scene.addChild(loadnode)
ti2 += 1
}
}