Swift 多次添加SCNNode只显示一次
我试图在不同位置的循环中添加SCNNode多次时间,但我可以在最后一个位置同时看到相同类型的节点 下面是代码Swift 多次添加SCNNode只显示一次,swift,scenekit,arkit,scnnode,scnscene,Swift,Scenekit,Arkit,Scnnode,Scnscene,我试图在不同位置的循环中添加SCNNode多次时间,但我可以在最后一个位置同时看到相同类型的节点 下面是代码 let entityArray:[entity] = [.coin, .coin, .coin, .brick, .coin, .coin, .coin, .brick] func setupworld() { let scene = SCNScene(named: "art.scnassets/MainScene.scn")! var zPosition = -10
let entityArray:[entity] = [.coin, .coin, .coin, .brick, .coin, .coin, .coin, .brick]
func setupworld() {
let scene = SCNScene(named: "art.scnassets/MainScene.scn")!
var zPosition = -10
var count = 0
let delta = -4
for entity in entityArray {
var node = SCNNode()
switch entity {
case .coin:
node = scene.rootNode.childNode(withName: "coin", recursively: true) ?? node
node.position = SCNVector3(0, -5, zPosition)
case .brick:
node = scene.rootNode.childNode(withName: "brick", recursively: true) ?? node
node.position = SCNVector3(0, 0, zPosition)
}
self.sceneView.scene.rootNode.addChildNode(node)
zPosition += delta
count += 1
}
}
它显示了最后位置的一枚硬币和一块砖头
我不熟悉scenekit,因此可能会做错什么,请帮助我。根据其他评论,正如@rmaddy所说的,
SCNNode
有一个clone()
函数(这是您在这里应该采取的方法),它只是:
创建节点及其子节点的副本
但是,使用此选项时需要注意的一点是,每个克隆节点将共享相同的几何体和材质
这就是说,如果你想在任何时候拥有一些红色的砖块和一些绿色的砖块,你都无法使用这种方法,因为:
对附着到一个节点的对象所做的更改将影响
共享相同附件的其他节点
要实现这一点,例如,要使用不同材质渲染节点的两个副本,必须先复制节点及其几何体,然后才能指定新材质,您可以在此处阅读更多有关内容:
您只看到硬币或砖块的一个实例的原因是,每次在循环中迭代时,您都会说新创建的节点等于硬币或砖块,因此该循环中的最后一个元素自然就是引用场景中该元素的元素
将其付诸实践并解决您的问题,您的setupWorld函数应该如下所示:
/// Sets Up The Coins & Bricks
func setupworld(){
//1. Get Our SCNScene
guard let scene = SCNScene(named: "art.scnassets/MainScene.scn") else { return }
//2. Store The ZPosition
var zPosition = -10
//3. Store The Delta
let delta = -4
//4. Get The SCNNodes We Wish To Clone
guard let validCoin = scene.rootNode.childNode(withName: "coin", recursively: true),
let validBrick = scene.rootNode.childNode(withName: "brick", recursively: true) else { return }
//5. Loop Through The Entity Array & Create Our Nodes Dynamically
var count = 0
for entity in entityArray {
var node = SCNNode()
switch entity{
case .coin:
//Clone The Coin Node
node = validCoin.clone()
node.position = SCNVector3(0, -5, zPosition)
case .brick:
//Clone The Brick Node
node = validBrick.clone()
node.position = SCNVector3(0, 0, zPosition)
}
//6. Add It To The Scene
self.sceneView.scene.rootNode.addChildNode(node)
//7. Adjust The zPosition
zPosition += delta
count += 1
}
}
在其他评论的基础上,正如@rmaddy所说,SCNNode
有一个clone()
函数(这是您在这里应该采取的方法),它只是:
创建节点及其子节点的副本
但是,使用此选项时需要注意的一点是,每个克隆节点将共享相同的几何体和材质
这就是说,如果你想在任何时候拥有一些红色的砖块和一些绿色的砖块,你都无法使用这种方法,因为:
对附着到一个节点的对象所做的更改将影响
共享相同附件的其他节点
要实现这一点,例如,要使用不同材质渲染节点的两个副本,必须先复制节点及其几何体,然后才能指定新材质,您可以在此处阅读更多有关内容:
您只看到硬币或砖块的一个实例的原因是,每次在循环中迭代时,您都会说新创建的节点等于硬币或砖块,因此该循环中的最后一个元素自然就是引用场景中该元素的元素
将其付诸实践并解决您的问题,您的setupWorld函数应该如下所示:
/// Sets Up The Coins & Bricks
func setupworld(){
//1. Get Our SCNScene
guard let scene = SCNScene(named: "art.scnassets/MainScene.scn") else { return }
//2. Store The ZPosition
var zPosition = -10
//3. Store The Delta
let delta = -4
//4. Get The SCNNodes We Wish To Clone
guard let validCoin = scene.rootNode.childNode(withName: "coin", recursively: true),
let validBrick = scene.rootNode.childNode(withName: "brick", recursively: true) else { return }
//5. Loop Through The Entity Array & Create Our Nodes Dynamically
var count = 0
for entity in entityArray {
var node = SCNNode()
switch entity{
case .coin:
//Clone The Coin Node
node = validCoin.clone()
node.position = SCNVector3(0, -5, zPosition)
case .brick:
//Clone The Brick Node
node = validBrick.clone()
node.position = SCNVector3(0, 0, zPosition)
}
//6. Add It To The Scene
self.sceneView.scene.rootNode.addChildNode(node)
//7. Adjust The zPosition
zPosition += delta
count += 1
}
}
您是否尝试给它们不同的“名称”?您不断地添加相同的节点。一个节点只能添加一次。我对SceneKit几乎一无所知,但在SCNNode
上有一个clone
功能。我仔细看了一件事,我想你应该使用新初始化的节点来设置和添加,就像@rmaddy说的,你不应该再次使用同一个节点,正确的方法是使用您初始化的方法并正确配置它。var node=SCNNode()进行初始化,问题是:node=scene.rootNode.childNode(名称为“coin”,递归为:true)??节点您每次都检索现有节点…您是否尝试给它们不同的“名称”?您不断地添加相同的节点。一个节点只能添加一次。我对SceneKit几乎一无所知,但在SCNNode
上有一个clone
功能。我仔细看了一件事,我想你应该使用新初始化的节点来设置和添加,就像@rmaddy说的,你不应该再次使用同一个节点,正确的方法是使用您初始化的方法并正确配置它。var node=SCNNode()进行初始化,问题是:node=scene.rootNode.childNode(名称为“coin”,递归为:true)??节点您每次都检索现有节点…感谢您编辑我的代码并解释一切:)很高兴它有帮助:)感谢您编辑我的代码并解释一切:)很高兴它有帮助:)