拉伸图像纹理以适合Three.js中的网格面
我试图在three.js中实现以下内容: 我在sketchup中使用一些简单的彩色纹理制作模型,并使用collader导入器,结果如下所示: 现在我想动态地将一些照片加载到每个不同的平面上,但是我最终得到的是: 如您所见,每个图像都已加载,但它们非常小,并在曲面的其余部分重复 这就是我加载纹理的方式:(拉伸图像纹理以适合Three.js中的网格面,three.js,texture-mapping,Three.js,Texture Mapping,我试图在three.js中实现以下内容: 我在sketchup中使用一些简单的彩色纹理制作模型,并使用collader导入器,结果如下所示: 现在我想动态地将一些照片加载到每个不同的平面上,但是我最终得到的是: 如您所见,每个图像都已加载,但它们非常小,并在曲面的其余部分重复 这就是我加载纹理的方式:(preload texture()只是一个简单的预加载程序) 如何获得填充曲面的纹理 谢谢 编辑-我在sketchup中使用了该模型,并设法使其稍微好一点,但不是很多 编辑2-仍然不走运,我
preload texture()
只是一个简单的预加载程序)
如何获得填充曲面的纹理
谢谢
编辑-我在sketchup中使用了该模型,并设法使其稍微好一点,但不是很多强>
编辑2-仍然不走运,我开始认为用代码从头开始构建它会更简单选项1:我建议您这样做或下一步 1-.导入模型混合器
2-将搅拌机导出到threejs
3-使用这种充电方法
AgregarModeloBlender function (geometry, materials) {
console.log(materials);
material = new THREE.MeshFaceMaterial( materials );
modelo3d_ = new THREE.Mesh( geometry,material );
escenario.add(modelo3d_);
modelo3d_.add(camera);
modelo3d_.scale.set(5,5,5);
modelo3d_.position.set(-900,25,850);
modelo3d_.rotation.y=Math.PI;
}
4-。随后,trabajr独立使用纹理。
例如:
选项2:我建议您执行以下操作:
1 -. 创建几何图形(顶点)以修改纹理的每个面。
例如:
问候。对不起,我粘贴到了错误的网站。哈,不用担心@WestLangley,我在那里有一点困惑!我没时间了,但你需要适当的紫外线。请参阅相关问题:虽然我没有遵循上述方法,但我确实相信其中一个选项已经足够了。我实际做的是在3DS Max中重建模型并导出obj,然后使用Three.js提供的转换器将其转换为json。
AgregarModeloBlender function (geometry, materials) {
console.log(materials);
material = new THREE.MeshFaceMaterial( materials );
modelo3d_ = new THREE.Mesh( geometry,material );
escenario.add(modelo3d_);
modelo3d_.add(camera);
modelo3d_.scale.set(5,5,5);
modelo3d_.position.set(-900,25,850);
modelo3d_.rotation.y=Math.PI;
}