Three.js 将ShaderMaterial“skinning”属性设置为“true”会导致';制服太多';错误
我有一个从JSON文件加载网格的函数:Three.js 将ShaderMaterial“skinning”属性设置为“true”会导致';制服太多';错误,three.js,glsl,Three.js,Glsl,我有一个从JSON文件加载网格的函数: loadJSONModel(filename, modelName) { let loader = new THREE.JSONLoader(); loader.load(`assets/${filename}`, (geometry, materials) => { let material = Shader.createShaderMaterial(Shader.LINEAR_BLEND_SKINNING_VERT, Shader.BASI
loadJSONModel(filename, modelName) {
let loader = new THREE.JSONLoader();
loader.load(`assets/${filename}`, (geometry, materials) => {
let material = Shader.createShaderMaterial(Shader.LINEAR_BLEND_SKINNING_VERT, Shader.BASIC_FRAG);
let mesh = new THREE.SkinnedMesh(geometry, material);
mesh.material.skinning = true;
mesh.rotation.x = 0.5 * Math.PI;
mesh.rotation.z = 0.7 * Math.PI;
this.scene.add(mesh);
});
其中,Shader.createShaderMaterial
函数执行以下操作:
static createShaderMaterial(vertex, fragment, uniforms) {
if (uniforms === undefined) uniforms = {};
return new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: uniforms,
vertexShader: vertex,
fragmentShader: fragment,
});
}
现在我不断地犯下这个卑鄙的错误:
THREE.WebGLProgram: shader error: 0 gl.VALIDATE_STATUS false gl.getProgramInfoLog invalid shaders ERROR: too many uniforms
如果我不执行mesh.material.skinning=true
,它就会消失,但当然,我需要在着色器中设置蒙皮标志,所以我需要在那里设置
到目前为止,我的问题似乎与通过谷歌找到的其他问题不一样。我不会重复使用其他网格中的几何体。我也在构建一个皮肤网格,而不是任何旧的网格。我的设置可以支持1024种制服。我很困惑。任何帮助都将不胜感激。当然,这一定是愚蠢的事情,比如ThreeJS WebGLProgram将我的着色器文件中的
MAX_BONES
宏设置为1024,我在着色器中使用该值初始化此统一:uniform mat4 boneMatrices[MAX_BONES]
,我的系统最多只支持1024件制服
现在的问题是为什么thire的allocateBones
功能会这样做:
function allocateBones( object ) {
if ( capabilities.floatVertexTextures && object && object.skeleton && object.skeleton.useVertexTexture ) {
return 1024;
} else {
// default for when object is not specified
// ( for example when prebuilding shader to be used with multiple objects )
//
// - leave some extra space for other uniforms
// - limit here is ANGLE's 254 max uniform vectors
// (up to 54 should be safe)
var nVertexUniforms = capabilities.maxVertexUniforms;
var nVertexMatrices = Math.floor( ( nVertexUniforms - 20 ) / 4 );
var maxBones = nVertexMatrices;
if ( object !== undefined && (object && object.isSkinnedMesh) ) {
maxBones = Math.min( object.skeleton.bones.length, maxBones );
if ( maxBones < object.skeleton.bones.length ) {
console.warn( 'WebGLRenderer: too many bones - ' + object.skeleton.bones.length + ', this GPU supports just ' + maxBones + ' (try OpenGL instead of ANGLE)' );
}
}
return maxBones;
}
}
函数分配框(对象){
if(capabilities.floatvertextures&&object&&object.skeleton&&object.skeleton.usevertexture){
返回1024;
}否则{
//未指定对象时的默认值
//(例如,将预构建着色器用于多个对象时)
//
//-为其他制服留出额外空间
//-此处限制为角度的254最大均匀向量
//(最多54个应该是安全的)
var invertexuniforms=能力。maxVertexUniforms;
var nVertexMatrices=数学层((nVertexUniforms-20)/4);
var maxBones=nVertexMatrices;
if(object!==未定义&&(object&&object.isSkinnedMesh)){
maxBones=Math.min(object.skeleton.bones.length,maxBones);
if(maxBones
也就是说,为什么满足capabilities.floatVertextures&&object&&object.skeleton&&object.skeleton.useVertexture
要求MAX_BONES
自动为1024。但这是另一个问题,我现在并不特别关心这个问题。因此,我决定只使用RawShaderMaterial
并手动将我的MAX\u BONES
宏设置为适当的值。这听起来像个bug。。。如果可以,three.js会对骨骼使用浮点纹理。如果不能,那么它就使用制服。它使用浮点纹理,因为没有足够的制服。在您的例子中,它看起来像是有一个bug,因为在您突出显示的代码中,它认为它可以使用浮点纹理,但实际上它没有使用它们,而是分配了太多的制服。我最近对所有这些进行了一点重构。您是否介意检查dev
分支,看看这是否仍然是一个问题?它不再是一个问题。(v103)