Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/9/three.js/2.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

Notice: Undefined index: in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 180

Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181

Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/0/amazon-s3/2.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

Notice: Undefined index: in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 180

Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181
three.js r88网格深度材料无任何影响_Three.js - Fatal编程技术网

three.js r88网格深度材料无任何影响

three.js r88网格深度材料无任何影响,three.js,Three.js,我是一个新的three.js人,下面是我的代码片段。。。 在three.js文档中,MeshDepthMaterial是按深度绘制几何图形的。深度基于相机的近平面和远平面。白色是最近的,黑色是最远的。但在我的例子中,对three.js r88没有效果,但对three.js R67没有效果。谁能告诉我为什么?非常感谢 示例 04.02-网格深度材料 身体{ /* 设置 边缘为 0,并且 溢流为 隐藏的来完成页面样式 */ 保证金:0; 溢出:隐藏; } /* 统计对象的样式 */ #统计输出{

我是一个新的three.js人,下面是我的代码片段。。。 在three.js文档中,MeshDepthMaterial是按深度绘制几何图形的。深度基于相机的近平面和远平面。白色是最近的,黑色是最远的。但在我的例子中,对three.js r88没有效果,但对three.js R67没有效果。谁能告诉我为什么?非常感谢


示例 04.02-网格深度材料
身体{
/* 设置 边缘为 0,并且 溢流为 隐藏的来完成页面样式 */
保证金:0;
溢出:隐藏;
}
/* 统计对象的样式 */
#统计输出{
位置:绝对位置;
左:0px;
顶部:0px;
}
var场景;
var摄像机;
变量呈现;
var-webglRender;
var画布渲染;
风险值控制;
var统计;
var guiParams;
无功接地;
var立方;
var平面;
var球;
var网状材料;
环境光;
var聚光灯;
$(函数(){
stats=initStats();
场景=新的三个。场景();
scene.overrideMaterial=新的三点网格深度材质({
真的吗
});
webglRender=new THREE.WebGLRenderer({antialas:true,alpha:true,对数深度缓冲区:true});//antialas抗锯齿
webglRender.setSize(window.innerWidth、window.innerHeight);
setClearColor(0x000000,1.0);
webglRender.shadowMap.enabled=true;//允许阴影投射
render=webglRender;
摄像头=新的三个。透视摄像头(45,window.innerWidth/window.innerHeight,0.11000);/2147483647
相机。位置。设置(-50,40,50);
var目标=新的三个向量3(0,0,0);
控件=新的三个.轨道控件(摄影机、渲染.doElement);
控制。目标=目标;
摄像机。注视(目标);
$('#webgl输出')[0].appendChild(render.doElement);
addEventListener('resize',onWindowResize,false);
环境光=新的三个环境光(0x000000);
场景。添加(环境光);
/** 用来保存那些需要修改的变量 */
guiParams=新函数(){
该转速=0.02;
这1.near=2;
这个.far=50;
this.addCube=函数(){

对于(var i=0;i当您更改
camera.near
camera.far
时,您需要调用:

camera.updateProjectionMatrix();

three.js r.88

谢谢WestLangley。但现在有一个新问题,在我的例子中,白色是最远的,黑色是最近的,为什么?因为它是这样编码的。请看。因为近<远。如果你将近和远映射到0-1,近将是0,远将是1。