Three.js 具有三个CSG的三维布尔运算
下面的示例如下: 使用Three.js with,我试图对模型中的节点执行3D布尔运算。例如,如果我有一个带窗的墙,我想对它执行Three.js 具有三个CSG的三维布尔运算,three.js,autodesk-forge,autodesk-viewer,csg,threecsg,Three.js,Autodesk Forge,Autodesk Viewer,Csg,Threecsg,下面的示例如下: 使用Three.js with,我试图对模型中的节点执行3D布尔运算。例如,如果我有一个带窗的墙,我想对它执行invert(),只得到窗 我有一个函数,返回一个节点的多边形的所有顶点,下面是一个没有孔的对象顶点的例子 我使用三个CSG,如下所示: const geometryThree = new THREE.Geometry(); geometryThree.vertices.push( ...vertices ); co
invert()
,只得到窗
我有一个函数,返回一个节点的多边形的所有顶点,下面是一个没有孔的对象顶点的例子
我使用三个CSG,如下所示:
const geometryThree = new THREE.Geometry();
geometryThree.vertices.push(
...vertices
);
const geometryCsg = new ThreeBSP(geometryThree);
但这正是我在《geometryCsg》中得到的:
"{
"matrix": {
"elements": {
"0": 1,
"1": 0,
"2": 0,
"3": 0,
"4": 0,
"5": 1,
"6": 0,
"7": 0,
"8": 0,
"9": 0,
"10": 1,
"11": 0,
"12": 0,
"13": 0,
"14": 0,
"15": 1
}
},
"tree": {
"polygons": []
}
}"
我想是因为
如何使顶点数组成为适当的Three.Geometry
,使面不会为空?不起作用
是否有一个示例使用形状的多边形作为矢量数组并将其转换为csg?我刚刚使用三个csg制作了一个演示:查看器网格有一个顶点索引数组,因此无法直接从中创建BSP。另外,我的代码使用web worker处理网格,以保持UI对大型模型的响应,因此我需要首先将网格数据发送给worker并重建一个简单的三网格。在worker端,代码如下所示:
// Sends component geometry to the web worker
postComponent (dbId) {
const geometry = this.getComponentGeometry(dbId)
const msg = {
boundingBox: this.getComponentBoundingBox(dbId),
matrixWorld: geometry.matrixWorld,
nbMeshes: geometry.meshes.length,
msgId: 'MSG_ID_COMPONENT',
dbId
}
geometry.meshes.forEach((mesh, idx) => {
msg['positions' + idx] = mesh.positions
msg['indices' + idx] = mesh.indices
msg['stride' + idx] = mesh.stride
})
this.worker.postMessage(msg)
}
// get geometry for all fragments in a component
getComponentGeometry (dbId) {
const fragIds = Toolkit.getLeafFragIds(
this.viewer.model, dbId)
let matrixWorld = null
const meshes = fragIds.map((fragId) => {
const renderProxy = this.viewer.impl.getRenderProxy(
this.viewer.model,
fragId)
const geometry = renderProxy.geometry
const attributes = geometry.attributes
const positions = geometry.vb
? geometry.vb
: attributes.position.array
const indices = attributes.index.array || geometry.ib
const stride = geometry.vb ? geometry.vbstride : 3
const offsets = geometry.offsets
matrixWorld = matrixWorld ||
renderProxy.matrixWorld.elements
return {
positions,
indices,
offsets,
stride
}
})
return {
matrixWorld,
meshes
}
}
// On the worker side reconstruct THREE.Mesh
// from received data and create ThreeBSP
function buildComponentMesh (data) {
const vertexArray = []
for (let idx=0; idx < data.nbMeshes; ++idx) {
const meshData = {
positions: data['positions' + idx],
indices: data['indices' + idx],
stride: data['stride' + idx]
}
getMeshGeometry (meshData, vertexArray)
}
const geometry = new THREE.Geometry()
for (var i = 0; i < vertexArray.length; i += 3) {
geometry.vertices.push(vertexArray[i])
geometry.vertices.push(vertexArray[i + 1])
geometry.vertices.push(vertexArray[i + 2])
const face = new THREE.Face3(i, i + 1, i + 2)
geometry.faces.push(face)
}
const matrixWorld = new THREE.Matrix4()
matrixWorld.fromArray(data.matrixWorld)
const mesh = new THREE.Mesh(geometry)
mesh.applyMatrix(matrixWorld)
mesh.boundingBox = data.boundingBox
mesh.bsp = new ThreeBSP(mesh)
mesh.dbId = data.dbId
return mesh
}
function getMeshGeometry (data, vertexArray) {
const offsets = [{
count: data.indices.length,
index: 0,
start: 0}
]
for (var oi = 0, ol = offsets.length; oi < ol; ++oi) {
var start = offsets[oi].start
var count = offsets[oi].count
var index = offsets[oi].index
for (var i = start, il = start + count; i < il; i += 3) {
const a = index + data.indices[i]
const b = index + data.indices[i + 1]
const c = index + data.indices[i + 2]
const vA = new THREE.Vector3()
const vB = new THREE.Vector3()
const vC = new THREE.Vector3()
vA.fromArray(data.positions, a * data.stride)
vB.fromArray(data.positions, b * data.stride)
vC.fromArray(data.positions, c * data.stride)
vertexArray.push(vA)
vertexArray.push(vB)
vertexArray.push(vC)
}
}
}
//将组件几何图形发送给web工作程序
后置组件(dbId){
const geometry=this.getComponentGeometry(dbId)
常数msg={
boundingBox:this.getComponentBoundingBox(dbId),
matrixWorld:geometry.matrixWorld,
NBMESH:geometry.meshes.length,
msgId:'MSG_ID_COMPONENT',
dbId
}
geometry.mesh.forEach((mesh,idx)=>{
msg['positions'+idx]=网格位置
msg['index'+idx]=网格索引
msg['stride'+idx]=mesh.stride
})
this.worker.postMessage(msg)
}
//获取组件中所有碎片的几何图形
getComponentGeometry(dbId){
const fragIds=Toolkit.getLeafFragIds(
this.viewer.model,dbId)
设matrixWorld=null
常量网格=fragIds.map((fragId)=>{
const renderProxy=this.viewer.impl.getRenderProxy(
这个.viewer.model,
弗拉基德)
常量几何体=renderProxy.geometry
常量属性=geometry.attributes
常量位置=geometry.vb
?geometry.vb
:attributes.position.array
常量索引=attributes.index.array | | geometry.ib
常量步长=geometry.vb?geometry.vb步长:3
常量偏移=几何体。偏移
matrixWorld=matrixWorld||
renderProxy.matrixWorld.elements
返回{
位置,
指数
抵消,
大步走
}
})
返回{
matrixWorld,
网格
}
}
//在工人侧重建三个网格
//从接收到的数据创建三个BSP
函数buildComponentMesh(数据){
常量顶点阵列=[]
对于(让idx=0;idx
我的示例的完整代码就在那里:还有实时演示。这个示例对模型中的所有节点都有效吗?这就是为什么你需要一个网络工作者的原因吗?不是所有的节点,只有墙和地板,但如果你处理一个大型模型,它需要大量的CPU。使用web worker可以防止浏览器崩溃和UI响应。将单个节点转换为3BSP的部分就是我刚才发布的全部代码。仔细看看它在做什么。您可以看到,它在“buildComponentMesh”方法的末尾创建了一个新的3BSP。如果您不想使用工人,那么调整逻辑应该相当简单。我明白了,非常感谢。你试过使用csg减法吗?我在这里得到了一个错误:当我尝试像这样反转几何体时,除法器未定义:
let a=new ThreeBSP(new THREE.geometry());a、 subtract(geometryCsg)
您是在向新几何体添加一些顶点/面,还是仅此代码?你正在从一个空的几何体中减去一些东西,我不确定这是否有效。上的3个示例运行良好,因此问题一定是您的输入。我想反转形状,它们在原始CSG中有一个反转方法:但看起来ThreeCSG没有此方法。