Timer 使用;勾选“;事件增量创建计时器,但它';It’跑得太快了

Timer 使用;勾选“;事件增量创建计时器,但它';It’跑得太快了,timer,easeljs,createjs,ticker,Timer,Easeljs,Createjs,Ticker,我在EaselJS中使用“tick”事件的delta属性来创建一个以毫秒为单位的简单计时器。我的计时器设置为每秒60帧。当游戏运行时,我在每个滴答声之间大约得到16/17毫秒(1000/60=16.6667)-因此我对此感到高兴。但是,当我将这个值附加到文本值(从0开始)上时,它的上升速度比它应该的要快得多。我希望它平均每秒钟显示1000次。下面是我的代码(分块)(game.js和gameInit.js是单独的文件)。我希望我只是忽略了一些非常简单的事情 //gameInit.js create

我在EaselJS中使用“tick”事件的delta属性来创建一个以毫秒为单位的简单计时器。我的计时器设置为每秒60帧。当游戏运行时,我在每个滴答声之间大约得到16/17毫秒(1000/60=16.6667)-因此我对此感到高兴。但是,当我将这个值附加到文本值(从0开始)上时,它的上升速度比它应该的要快得多。我希望它平均每秒钟显示1000次。下面是我的代码(分块)(game.js和gameInit.js是单独的文件)。我希望我只是忽略了一些非常简单的事情

//gameInit.js
createjs.Ticker.setFPS(60);
createjs.Ticker.on("tick", this.onTick, this);

...

//game.js
p.run = function (tickerEvent) {
    if (this.gameStarted == true ) {
        console.log("TICK ms since last tick = " + Math.floor(tickerEvent.delta)); // returns around 16/17
        this.timerTextValue += Math.floor(tickerEvent.delta); //FIXME seems too fast!
        this.timerText.text = this.timerTextValue;
    }
};
亲切问候,,
里奇解决了这个问题。多么愚蠢的错误!因此,我在另一个地方初始化股票代码,这意味着它被调用了两次,因此我的计时器显示加倍快的原因是您错过了此配置?createjs.Ticker.timingMode=createjs.Ticker.RAF_同步;嗨,谢谢你的意见,但这没什么区别。我尝试了各种各样的“计时模式”,但没有成功