Unity3d “如何修复错误”;此图形设备上不能运行子阴影";-统一3D

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我正在使用Unity 5.1.0开发着色器。但我是个新手。在我写了这个着色器之后,它显示了这个警告

“此图形设备上不能运行子阴影”

我不能在Unity Editor上使用此着色器

我在Unity Edtior中使用Android模式。这是我的着色器代码。有人能帮我修复这个错误吗?提前谢谢

着色器“Sprite/MyShader”{
性质{
[PerRendererData]_MainTex(“精灵纹理”,2D)=“白色”{}
_颜色(“色调”,颜色)=(1,1,1,1)
_模具(“模具参考”,浮动)=0
_StencilReadMask(“Stencil ReadMask”,浮点)=255
_模具比较(“模具比较”,浮点)=8
}
子阴影{
标记{“队列”=“透明”“忽略投影”=“真实”“渲染类型”=“透明”“预览类型”=“平面”“CanUseSpriteAtlas”=“真实”}
通过{
标记{“队列”=“透明”“忽略投影”=“真实”“渲染类型”=“透明”“预览类型”=“平面”“CanUseSpriteAtlas”=“真实”}
注销
剔除
雾{模式关闭}
模板{
参考[_模具]
ReadMask[_StencilReadMask]
Comp[\u模板Comp]
通过替换
}
把一个混合在一起
彩色掩模0
节目“vp”{
子程序“opengl”{
绑定“顶点”顶点
绑定“颜色”颜色
绑定“texcoord”TexCoord0
向量5[_颜色]
“!!ARBvp1.0
参数c[6]={program.local[0],
state.matrix.mvp,
program.local[5]};
MUL result.color,vertex.color,c[5];
MOV结果.texcoord[0].xy,顶点.texcoord[0];
DP4结果位置w,顶点位置c[4];
DP4结果位置z,顶点位置c[3];
DP4结果位置y,顶点位置c[2];
DP4结果.position.x,顶点.position,c[1];
结束
#6个指令,0个R-regs
"
}
子程序“d3d9”{
绑定“顶点”顶点
绑定“颜色”颜色
绑定“texcoord”TexCoord0
矩阵0[glstate_矩阵_mvp]
向量4[_颜色]
“vs_2_0
dcl_位置0 v0
dcl_颜色0 v1
dcl_texcoord0 v2
多个oD0,v1,c4
mov oT0.xy,v2
dp4 oPos.w、v0、c3
dp4 oPos.z,v0,c2
dp4 oPos.y,v0,c1
dp4 oPos.x、v0、c0
"
}
子程序“d3d11”{
绑定“顶点”顶点
绑定“颜色”颜色
绑定“texcoord”TexCoord0
常量缓冲区“$Globals”32
向量16[_颜色]
ConstBuffer“UnityPerDraw”336
矩阵0[glstate_矩阵_mvp]
BindCB“$Globals”0
BindCB“UnityPerDraw”1
“vs_4_0
Eefiecediigbeafjpjbhjggjefmfgejdfdhfogkkabaaagageacaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
CMaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
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Gmaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
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Egiocaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
PCaabaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
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Egiocaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
DOAAAAB“
}
子程序“d3d11_9x”{
绑定“顶点”顶点
绑定“颜色”颜色
绑定“texcoord”TexCoord0
常量缓冲区“$Globals”32
向量16[_颜色]
ConstBuffer“UnityPerDraw”336
矩阵0[glstate_矩阵_mvp]
BindCB“$Globals”0
BindCB“UnityPerDraw”1
“vs_4_0_9_1级
EefiedGijmfhokodioljeffdlNoelhMJPMKleabaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
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Leaaaaaaaaaaaaaaaadmaaaadmaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadmaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaabaa
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aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
ACAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAFDFGFPFAEPFDEJFEEJEPEAAEDEPEMPFCAAFEFEFIEDEPEP
fceeaakl“
}
}
计划“fp”{
子程序“opengl”{
SetTexture 0[\u MainTex]2D 0
“!!ARBfp1.0
参数c[1]={0.099975586};
温度R0;
温度R1;
TEX R0,fragment.texcoord[0],纹理[0],二维;
MUL R0,R0,fragment.color.primary;
sltr1.x,R0.w,c[0];
MUL result.color.xyz,R0,R0.w;
MOV结果。颜色。w,R0;
KIL-R1.x;
结束
#6个指令,2个R-regs
"
}
子程序“d3d9”{
SetTexture 0[\u MainTex]2D 0
“ps_2_0
dcl_2d s0
def c0,-0.09997559,0.00000000,1.00000000,0
d3d9 - Direct3D 9.
d3d11 - Direct3D 11.
opengl - OpenGL.
gles - OpenGL ES 2.0.
gles3 - OpenGL ES 3.0.
metal - iOS Metal.
d3d11_9x - Direct3D 11 9.x feature level, as commonly used on WSA/WP8 platforms.
xbox360 - Xbox 360.
xboxone - Xbox One.
ps3 - PlayStation 3.
ps4 - PlayStation 4.
psp2 - PlayStation Vita.