Unity3d 确定无缠绕的相邻三角形法线
我有一个游戏机制,玩家可以在3D坐标中定义的三角形上行走。我的问题是,如果玩家在两个相连的三角形上行走,并试图行走到另一个三角形,我如何确定他应该在哪个三角形面上行走 例如,在下图中,播放机位于T1上的正常T3面上。他试图用正常的N1行走到T2。当尝试转到N4到N2时,该技术也需要起作用Unity3d 确定无缠绕的相邻三角形法线,unity3d,graphics,3d,linear-algebra,Unity3d,Graphics,3d,Linear Algebra,我有一个游戏机制,玩家可以在3D坐标中定义的三角形上行走。我的问题是,如果玩家在两个相连的三角形上行走,并试图行走到另一个三角形,我如何确定他应该在哪个三角形面上行走 例如,在下图中,播放机位于T1上的正常T3面上。他试图用正常的N1行走到T2。当尝试转到N4到N2时,该技术也需要起作用 我能想到的唯一方法是围绕三角形边缘进行光线投射,但我希望有一个更干净的解决方案。我还应该提到,这里不能使用顶点缠绕。为什么不能使用顶点缠绕?这些三角形是有序数据结构还是随机网格?你的玩家“看起来”怎么样/表现
我能想到的唯一方法是围绕三角形边缘进行光线投射,但我希望有一个更干净的解决方案。我还应该提到,这里不能使用顶点缠绕。为什么不能使用顶点缠绕?这些三角形是有序数据结构还是随机网格?你的玩家“看起来”怎么样/表现如何?你想要一个平稳的过渡还是一种“向下”的即时切换?也许可以从unity内部添加一些代码和/或图片。