Unity3d Unity如何使图像效果着色器与延迟渲染一起工作?
我有一个简单的雾着色器,它可以很好地进行正向渲染。但是,我也需要让它在延迟渲染上工作。我被告知只需更改调用着色器的脚本。 我的fog calling C#脚本: 你能帮我找到我到底需要写些什么才能使延迟渲染工作正常吗?我已经阅读了很多关于这方面的内容,并研究了所有关于着色器的Unity文档,但是没有关于如何将其用于图像效果着色器的示例Unity3d Unity如何使图像效果着色器与延迟渲染一起工作?,unity3d,shader,deferred-rendering,Unity3d,Shader,Deferred Rendering,我有一个简单的雾着色器,它可以很好地进行正向渲染。但是,我也需要让它在延迟渲染上工作。我被告知只需更改调用着色器的脚本。 我的fog calling C#脚本: 你能帮我找到我到底需要写些什么才能使延迟渲染工作正常吗?我已经阅读了很多关于这方面的内容,并研究了所有关于着色器的Unity文档,但是没有关于如何将其用于图像效果着色器的示例 using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; [ExecuteInEditMode] [RequireComp
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
[ExecuteInEditMode]
[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class Fog : MonoBehaviour
{
public Color fogColor;
public float minDistance;
public float maxDistance;
Shader _shader;
Material _material;
static class Uniforms
{
internal static readonly int _FogColor = Shader.PropertyToID("_FogColor");
internal static readonly int _MinMax = Shader.PropertyToID("_MinMax");
}
public enum BlendMode { Blend, Additive, Multiplicative};
public BlendMode blendMode;
void OnEnable()
{
if (_shader == null) {
_shader = Shader.Find("Hidden/Fog");
}
_material = new Material(_shader);
_material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
}
void OnDisable()
{
DestroyImmediate(_material);
}
void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
_material.SetColor(Uniforms._FogColor, fogColor);
_material.SetVector(Uniforms._MinMax, new Vector4(minDistance, maxDistance, 0, 0));
Graphics.Blit(source, destination, _material, (int)blendMode);
}
}