Unity3d 如何最小化对共享相同材质的对象的绘制调用?
我正在为Android和iOS设备开发一款游戏,但我遇到了麻烦,因为我想减少游戏中的抽签次数(现在已经超过400次了)。我制作了我的平台,其中角色作为一个单独的对象行走,这样我可以随时在需要时修改它们。这些对象现在只有网格渲染器和网格过滤器。它们有3种材质(所有平台共享相同的3种材质)。我曾尝试使用Draw Call Minimizer,我读过很多关于它的文章,但我有一个问题。每次我在其中放置一个对象,然后将其导出时,导出的网格将只有一种材质,与以前的3种材质不同。它看起来不太好,因为我在设计我的物体时考虑了3种材质。这和我在植物上尝试的时候是一样的,好像我的树最初有两种材料,在“最小化”之后,它只会在树上到处都有树干的材料 我是否可以在不丢失材质的情况下最小化对这些对象的绘制调用Unity3d 如何最小化对共享相同材质的对象的绘制调用?,unity3d,Unity3d,我正在为Android和iOS设备开发一款游戏,但我遇到了麻烦,因为我想减少游戏中的抽签次数(现在已经超过400次了)。我制作了我的平台,其中角色作为一个单独的对象行走,这样我可以随时在需要时修改它们。这些对象现在只有网格渲染器和网格过滤器。它们有3种材质(所有平台共享相同的3种材质)。我曾尝试使用Draw Call Minimizer,我读过很多关于它的文章,但我有一个问题。每次我在其中放置一个对象,然后将其导出时,导出的网格将只有一种材质,与以前的3种材质不同。它看起来不太好,因为我在设计我
编辑:我在我的对象上使用传统的diffue着色器,编辑器批处理程序和运行时批处理程序功能也是如此。我的平台使用相同的材质,但它们不能在保留其原始材质的同时进行批处理。你能给我一个如何用3种材料制作一个纹理图集的教程吗?我试着照顾它,但什么也找不到。