Unity3d 向片段着色器(GLSL)添加alpha支持
我从你那里得到了密码。此着色器随时间在2个纹理之间循环,并具有“擦除”效果(请参见源代码以获取演示)。现在,我已经学习并理解了其中的大部分内容,我正在尝试将其更改为能够使用alpha纹理 以下是着色器代码:Unity3d 向片段着色器(GLSL)添加alpha支持,unity3d,glsl,shader,Unity3d,Glsl,Shader,我从你那里得到了密码。此着色器随时间在2个纹理之间循环,并具有“擦除”效果(请参见源代码以获取演示)。现在,我已经学习并理解了其中的大部分内容,我正在尝试将其更改为能够使用alpha纹理 以下是着色器代码: Shader "Wipe" { Properties{ _tex0 ("Texture1", 2D) = "white" {} _tex1 ("Texture2", 2D) = "white" {} } SubShader{ Tags {"Queue"="Geom
Shader "Wipe" {
Properties{
_tex0 ("Texture1", 2D) = "white" {}
_tex1 ("Texture2", 2D) = "white" {}
}
SubShader{
Tags {"Queue"="Geometry"}
Pass{
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _tex0;
sampler2D _tex1;
float4 _tex0_ST;
struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float4 color : COLOR0;
float4 fragPos : COLOR1;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata_base v){
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.fragPos = o.pos;
o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _tex0);
o.color = float4 (1.0, 1.0, 1.0, 1);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR{
float animtime = _Time*10.0;
float2 q = i.uv.xy / float2(1,1);
float3 oricol = tex2D (_tex0,float2(q.x,q.y)).xyz;
float3 col = tex2D (_tex1,float2(i.uv.x,i.uv.y)).xyz;
float comp = smoothstep( 0.2, 0.7, sin(animtime) );
col = lerp(col,oricol, clamp(-2.0+2.0*q.x+3.0*comp,0.0,1.0));
// custom alpha bit
float4 textureColor = float4(col,1);
if(textureColor.a < 1.0){
discard;
}
return textureColor;
}
ENDCG
}
}
//FallBack "VertexLit"
}
如果
\u tex1
中的颜色是透明的,那么对片段程序的更改将丢弃整个片段。那不会有预期的效果。您应该做的是撤销更改,只需对颜色变量使用float4
而不是float3
,并在赋值结束时删除.xyz
。即:
float4 oricol = tex2D (_tex0,float2(q.x,q.y));
float4 col = tex2D (_tex1,float2(i.uv.x,i.uv.y));
但是整个程序可以简化很多。类似于以下内容的内容应该是等效的(未经测试):
谢谢你的回答。您的frag函数实际上正在工作,但我得到的结果与以前完全相同()。可能是图像格式或导入问题?我试过PSD(PhotoshopCS6)、PNG(没有按预期导入)、TGA(结果与PSD相同)。对于它们中的每一个,透明度的显示都与我的屏幕截图上的一样……如果纹理与其中一个内置的透明着色器(例如,透明漫反射)正常工作,那么它就不是导入问题。还要注意,您仍然需要对您提到的标记、ZWrite和Blend进行更改。非常感谢!我没有意识到我必须包括以前的标签、zwrite和混合选项。
float4 oricol = tex2D (_tex0,float2(q.x,q.y));
float4 col = tex2D (_tex1,float2(i.uv.x,i.uv.y));
half4 frag (v2f i) : COLOR {
float4 oricol = tex2D(_tex0, i.uv);
float4 col = tex2D(_tex1, i.uv);
float animtime = _Time * 10.0;
float comp = smoothstep(0.2, 0.7, sin(animtime));
float coeff = clamp(-2.0 + 2.0 * i.uv.x + 3.0 * comp, 0.0, 1.0);
float4 result = lerp(col, oricol, coeff);
return result;
}