Unity3d 无法在Unity屏幕上正确显示NIB文件

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我试图在unity屏幕上显示我的一个项目xib文件。我已经为此编写了插件&将我的xib文件和必要的图像放到Unity项目的Plugins->iOS文件夹下

主要问题是数据没有被填充,我无法处理屏幕上的触摸事件,即使图像没有被正确引用。以下是截图:

并在控制台中发出以下警告:

Could not load the "Messge.png" image referenced from a nib in the bundle with identifier "com.companyname.appname"

非常感谢您的帮助。

仅将
插件/iOS
下的代码文件和接口文件(通过引用)添加到XCode项目中

任何其他文件(Message.png,或者如果您的数据在say data.plist中),都需要放在名为
Assets/StreamingAssets
的文件夹中。这些文件被添加到XCode的
Data/Raw
文件夹下


如果你想要一个更简单的解决方案,看看Prime31是如何做到的。他们有一个脚本,通过使用
PostBuildScript
机制向XCode自定义添加文件,将整个文件夹(和子文件夹)添加到XCode项目。

目前我正在从budle文件获取图像。我将其移动到资产/流化资产文件夹。尽管它给了我同样的错误(无法加载标识符为“com.companyname.appname”的捆绑包中从nib引用的“Images.bundle/Messge.png”图像),但只有MacOS部署才支持AFAIK捆绑包(我可能错了)。为了便于使用,我只需将您的
Message.png
文件直接放入StreamingAssets中。然后用Xcode中的“Data/Raw/Message.png”打开它。(如果您这样做,当您打开XCode项目时,您应该会看到项目层次结构中的
数据/Raw
路径,并且所有文件都应该在那里)。我正在使用interface builder中的Message.png图像。现在,如果我将其添加到StreamingAssets文件夹中,然后生成一个Xcode项目,那么我的xib文件是否能够从其路径引用该图像?Petrept我们现在已删除捆绑引用并将图像转储到iOS文件夹中。现在问题解决了。谢谢您的帮助。@peterept为什么PostBuildScript比将其放在StreamingAssets下更容易?