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User interface 菲茨定律,应用于触摸屏_User Interface_Theory - Fatal编程技术网

User interface 菲茨定律,应用于触摸屏

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最近阅读了很多关于UI设计的文章,并且不断出现

从我收集的数据来看,基本上一个项目越大,它离你的光标越近,点击就越容易

那么,如果触摸屏设备的输入来自多点触摸或单点触摸,那该怎么办呢

考虑到这一点,需要考虑哪些基本因素

应该是这样的,用户的手在设备的两侧,所以按钮应该靠近设备的左右两侧


谢谢

毕竟,你应该为最重要的手指(例如食指)进行设计。当然,这并不是说你不应该使用其他手指,但人们通常更倾向于使用一些手指来损害其他手指。

是的,因为触摸屏的菲茨定律必须应用于三维,因此它不同于传统的鼠标移动考虑

正如您所说,移动的原点通常是手指的默认位置。这取决于安装屏幕的设备。在手持设备上,您可以使用一只手的食指或双手的拇指,具体取决于设计

此外,在触摸屏上,您必须将手指从屏幕上移开才能看到它,这使得控件之间的距离在您返回到单击之间的默认位置时变得不那么重要


除了Fitts定律之外,我们还需要考虑界面的直观性。如果按钮出现在预期之外的位置,不管它有多近,仍然需要时间才能找到它。

我认为您无法提供一个适用于所有尺寸和类型的触摸屏的通用答案。例如:如果用户的指尖非常暗(非常罕见),Microsoft Surface上的红外视觉技术可能会失败,但在基于电容的触摸屏上这不是问题


要实现的最佳实践是对各种用户进行大量测试。您将很快了解什么在您的设备上起作用,什么不起作用。

尝试利用Fitts定律的一个具体想法是将屏幕的外观(即,菜单栏和工具栏与当前GUI惯例相反)。这允许用户按顺序触摸多个控件,而无需缩手查看效果,从而缩短输入之间的平均移动距离。对于平板电脑、信息亭或台式设备,屏幕底部可能也是手的“休息”位置。然而,存在一个潜在的问题,即最重要的控件是用户在扫描显示器时看到的最后一件东西。

菲特定律“预测快速移动到目标区域所需的时间是目标距离和大小的函数。”重要的不是菲特发现了这一点(很明显)他注意到的是,由于距离和大小的增加符合对数公式,这是该定律的模型

在Windows图标菜单指针(WIMP)系统上,重要的是您有一个零距离的位置(光标当前所在的位置)和四个无限大的位置(屏幕边缘,指针不能超出)。这就是为什么fitts定律在UI设计中如此流行的原因(除了强调“不要做小按钮”等内容)

但是法律对你手的活动范围做了很多假设。如果你用两只手拿着一个平板电脑,法律就会消失。如果你用左手拿着它,那么右边的东西会更容易够到,等等。因此,概括起来要比用指针困难得多

也就是说:

  • 想想用户的手会在哪里,他们是否都是免费的。将按钮放在最靠近手的位置

  • 集群按钮,这样您就不需要用户进行各种连续的、相距很远的点击(当然,除非您正在设计一个游戏,在这种情况下,这是技能的一部分)


我最近也开始考虑这个问题,这里有一些考虑:

  • 菲茨定律是在50年代发展起来的一种人为因素模型(读作:战斗机座舱的控制),因此看到它重新应用于人类的运动技能实际上只是一个完整的循环。它肯定适用于移动设备。[历史注释:它应用于鼠标界面的发现在当时实际上是一件大事。]

  • 需要注意的一点是,触摸界面上不再存在被赋予的边缘优势,尤其是屏幕的角落优势:“无限大”仅适用于鼠标界面,因为光标无法通过边缘移动。显然,我们的手指不存在同样的限制。基本上,边缘不比屏幕中间好多少,除了到目标的距离可能更短

  • 这里(pdf)是一项关于单手拇指使用的最佳目标尺寸的06年研究,考虑到移动自由度等因素。我希望能找到一篇论文,能够为菲茨定律提供一个修正或一个新的常数,以保证触摸界面的准确性,但粗略的搜索并没有找到。我想这意味着我找到了一个潜在的研究课题;)

  • 我认为,根据适用于小型屏蔽手机的菲茨定律得出的一个普遍结论是,在不严重牺牲信息密度的情况下,很难制作出可用的基于widget的界面。一个有趣的选择是基于手势的界面(除了流行的收缩和缩放)。不幸的是,缺乏人气和惯例使得学习曲线相当高。不过,手机绝对是一个值得权衡的地方。我预计手势界面将得到更广泛的采用