Vector 四元数旋转码
我看过那段代码,但我不明白它到底在做什么,用数学的方式。 来源是自行车的3D模型。 normal来自地面的光线投射,mfrontweelnormal来自另一个光线投射Vector 四元数旋转码,vector,3d,unity3d,quaternions,Vector,3d,Unity3d,Quaternions,我看过那段代码,但我不明白它到底在做什么,用数学的方式。 来源是自行车的3D模型。 normal来自地面的光线投射,mfrontweelnormal来自另一个光线投射 Quaternion rotFront = Quaternion.AngleAxis(Source.rotation.eulerAngles.y, normal) * Quaternion.FromToRotation(new Vector3(0, 1, 0),
Quaternion rotFront =
Quaternion.AngleAxis(Source.rotation.eulerAngles.y, normal) *
Quaternion.FromToRotation(new Vector3(0, 1, 0),
mFrontWheelNormal.GetVector3());
将此乘法看作两个单独的节点可能会有所帮助。这里有两个旋转
我希望这有帮助。如果你能准确地告诉我法线和MFFrontWheelNormal是什么(好的光线投射,但从何处以及沿着什么向量?)以及rotFront的确切使用位置,我可以提供更多帮助 它看起来像是应用了两个变换(旋转)。要想猜猜到底是什么,我应该了解更多FromToRotation的上下文和实现。我完全明白了。你能推荐一本书或什么东西来理解这些东西吗,我知道向量等等,但应用程序无法理解:(谢谢你的接受和善意的评论:)我很高兴能帮上忙。嗯,我希望我能推荐一本书,但我真的不知道哪本书好。这些年来,我在这里和那里学到了很多东西。我想我最好的建议是边做边学,多玩玩转换。如果你有任何问题,我很乐意帮忙。