WebGL视图断开页面
我试图使用WebGL视图断开页面,webgl,elm,Webgl,Elm,我试图使用Graphics.WebGL,但每当我向页面添加一个WebGL元素时,都不会显示任何内容,即使是我先前添加的其他非WebGL元素。我使用的是elm服务器,它的控制台中也没有任何东西表明有什么问题——只有一个空白页;它似乎悄悄地失败了。我已经把webGL代码换成了常规的拼贴,它确实出现了,据我所知,我的其他代码没有任何问题 下面是代码的一些相关部分 main = lift2 signalWrapper buttonSelected.signal frameRateSignal
Graphics.WebGL
,但每当我向页面添加一个WebGL元素时,都不会显示任何内容,即使是我先前添加的其他非WebGL元素。我使用的是elm服务器
,它的控制台中也没有任何东西表明有什么问题——只有一个空白页;它似乎悄悄地失败了。我已经把webGL代码换成了常规的拼贴
,它确实出现了,据我所知,我的其他代码没有任何问题
下面是代码的一些相关部分
main = lift2 signalWrapper buttonSelected.signal frameRateSignal
buttonSelected.signal只跟踪在页面的非webGL部分中单击的按钮。frameRateSignal定义为
frameRateSignal : Signal Float
frameRateSignal = fps 25
glView time = webgl (50, 50) (scene time)
scene : Float -> [Entity]
scene time = [entity vertexShader fragmentShader fullScreenTriangle (uniforms time)]
信号包装器是
signalWrapper signal time = flow right [buttons signal, glView time]
此时,如果我将glView time
替换为collage 500 500[填充红色(rect(50+x)(50+x))]
事情仍然会以人们期望的方式显示和工作<代码>glView定义为
frameRateSignal : Signal Float
frameRateSignal = fps 25
glView time = webgl (50, 50) (scene time)
scene : Float -> [Entity]
scene time = [entity vertexShader fragmentShader fullScreenTriangle (uniforms time)]
场景定义为
frameRateSignal : Signal Float
frameRateSignal = fps 25
glView time = webgl (50, 50) (scene time)
scene : Float -> [Entity]
scene time = [entity vertexShader fragmentShader fullScreenTriangle (uniforms time)]
它的各个组成部分是
uniforms : Float -> {perspective : Mat4, camera : Mat4 }
uniforms t = {perspective = makePerspective 45 1 0.01 100 ,
camera = makeLookAt (vec3 0 0 5) (vec3 0 0 0) (vec3 0 1 0)
}
fullScreenTriangle : [Triangle Vertex]
fullScreenTriangle =
let tovo = vec3 1 1 0
tovt = vec3 0 0 0
tovth = vec3 0 1 0
ttvo = vec3 1 0 0
ttvt = vec3 0 1 0
ttvth = vec3 0 0 0
in
[
(makeVertex tovo, makeVertex tovt, makeVertex tovth),
(makeVertex ttvo, makeVertex ttvt, makeVertex ttvth)
]
--shaders
vertexShader : Shader { attr | position:Vec3, color:Vec3}
{ unif | perspective:Mat4, camera:Mat4}
{vcolor:Vec3}
vertexShader = [glsl|
attribute vec3 position;
attribute vec3 color;
uniform mat4 camera;
uniform mat4 perspective;
varying vec3 vcolor;
void main () {
gl_Position = perspective * camera * vec4(position,1.0);
vcolor = color;
}
|]
fragmentShader : Shader {} {unif | perspective:Mat4, camera:Mat4} {vcolor:
fragmentShader = [glsl|
varying vec3 vcolor;
void main () {
gl_FragColor = vec4(vcolor,1.0);
}
|]
很抱歉,我发布了这么多可能不相关的代码,但我真的不知道从这里可以走到哪里——没有可见的错误消息或任何需要追踪的内容
这是一个。我查看了您的代码,在编译代码后,我发现浏览器开发控制台记录了一个可用错误: 未捕获异常:错误:0:2:'':未为(浮点)指定精度 片段着色器要求您定义浮点精度。一旦你定义了它 鉴于此错误显示在一个不直观的位置,并且事先没有得到警告,我建议您在上打开一个问题