Webgl 从深度重建三维世界位置
我正在尝试在自己的webGL引擎上开发延迟渲染。 我已经准备好了计算闪电的一切,但是我不能从深度缓冲区重建出正确的位置 现在,我正在尝试使用JS在CPU上对着色器进行计算,如果我能够获得正确的位置,那么将其转换为着色器。 这是JS代码:Webgl 从深度重建三维世界位置,webgl,deferred-rendering,Webgl,Deferred Rendering,我正在尝试在自己的webGL引擎上开发延迟渲染。 我已经准备好了计算闪电的一切,但是我不能从深度缓冲区重建出正确的位置 现在,我正在尝试使用JS在CPU上对着色器进行计算,如果我能够获得正确的位置,那么将其转换为着色器。 这是JS代码: var model = mat4.create(); var view = mat4.create(); var projection = mat4.perspective(mat4.create(), 45, g
var model = mat4.create();
var view = mat4.create();
var projection = mat4.perspective(mat4.create(), 45, gl.canvas.width/gl.canvas.height, 0.1, 100);
var pos = [0,0,-1,1];
var viewport = gl.getViewport();
var modelview = mat4.multiply(mat4.create(), view, model);
var viewprojection = mat4.multiply(mat4.create(), projection, view);
var mvp = mat4.multiply(mat4.create(), projection, modelview);
var posScreenCoords = vec4.transformMat4(vec4.create(), pos, mvp);
var vec3unproj = vec3.create();
vec3.unproject(vec3unproj, [posScreenCoords[0],posScreenCoords[1],posScreenCoords[2]], viewprojection, viewport);
我知道有一些无用的计算,比如当模型和视图位于同一位置时,将它们相乘,但我希望它们只是为了一步一步地显示
在identity,摄像机面对[0,0,-1]世界坐标,所以当我用MVP矩阵变换这个坐标以得到屏幕坐标时,它应该在屏幕的中心产生一个点[0,0,Z],这就是我得到的
现在一切正常。这就是我被困的地方。我有相同的环境,就像我在着色器,我有一个XY,这是屏幕坐标,和一个Z。我必须把这个坐标系交给世界坐标系。
我正在使用gl矩阵库,但它没有vec3.unproject
并从外部源获得它,但我没有从中获得所需的结果[0,0,-1]:
var unprojectMat = mat4.create();
var unprojectVec = vec4.create();
vec3.unproject = function (out, vec, viewprojection, viewport) {
var m = unprojectMat;
var v = unprojectVec;
v[0] = (vec[0] - viewport[0]) * 2.0 / viewport[2] - 1.0;
v[1] = (vec[1] - viewport[1]) * 2.0 / viewport[3] - 1.0;
v[2] = 2.0 * vec[2] - 1.0;
v[3] = 1.0;
if(!mat4.invert(m,viewprojection))
return null;
vec4.transformMat4(v, v, m);
if(v[3] === 0.0)
return null;
out[0] = v[0] / v[3];
out[1] = v[1] / v[3];
out[2] = v[2] / v[3];
return out;
};
你可以看到测试。有什么想法吗?谢谢