Wpf 是否有比PathGeometry.FillContainsWithDetail()更有效的方法检测多边形重叠/相交?
我有一种方法占用了我25%的cpu时间。我每秒调用这个方法27000次。(是的,有很多电话,因为它经常更新)。我想知道是否有人知道一种更快的方法来检测两个多边形是否重叠。基本上,我必须检查屏幕上移动的物体和屏幕上静止的物体。我正在使用PathGeometry,下面的两个调用占用了我的程序所用cpu时间的25%。我正在传递的PointCollection对象仅包含表示多边形4个角的4个点。它们可能不会创建矩形区域,但所有点都是连接的。我想特拉帕佐德就是这个形状 这些方法很短,而且很容易实现,但是我想如果我能让它比下面的代码运行得更快,我可能会选择更复杂的解决方案。有什么想法吗Wpf 是否有比PathGeometry.FillContainsWithDetail()更有效的方法检测多边形重叠/相交?,wpf,polygon,polygons,pathgeometry,point-in-polygon,Wpf,Polygon,Polygons,Pathgeometry,Point In Polygon,我有一种方法占用了我25%的cpu时间。我每秒调用这个方法27000次。(是的,有很多电话,因为它经常更新)。我想知道是否有人知道一种更快的方法来检测两个多边形是否重叠。基本上,我必须检查屏幕上移动的物体和屏幕上静止的物体。我正在使用PathGeometry,下面的两个调用占用了我的程序所用cpu时间的25%。我正在传递的PointCollection对象仅包含表示多边形4个角的4个点。它们可能不会创建矩形区域,但所有点都是连接的。我想特拉帕佐德就是这个形状 这些方法很短,而且很容易实现,但是我
public static bool PointCollectionsOverlap(PointCollection area1, PointCollection area2)
{
PathGeometry pathGeometry1 = GetPathGeometry(area1);
PathGeometry pathGeometry2 = GetPathGeometry(area2);
return pathGeometry1.FillContainsWithDetail(pathGeometry2) != IntersectionDetail.Empty;
}
public static PathGeometry GetPathGeometry(PointCollection polygonCorners)
{
List<PathSegment> pathSegments = new List<PathSegment>
{ new PolyLineSegment(polygonCorners, true) };
PathGeometry pathGeometry = new PathGeometry();
pathGeometry.Figures.Add(new PathFigure(polygonCorners[0], pathSegments, true));
return pathGeometry;
}
公共静态布尔点集合重叠(点集合区域1、点集合区域2)
{
pathGeometry1=GetPathGeometry(区域1);
PathGeometry pathGeometry2=GetPathGeometry(区域2);
返回pathGeometry1.FillContainsWithDetail(pathGeometry2)!=IntersectionDetail.Empty;
}
公共静态PathGeometry GetPathGeometry(点集合多边形角点)
{
列表路径段=新列表
{新的多段线段(多边形角,真)};
PathGeometry PathGeometry=新的PathGeometry();
pathGeometry.Figures.Add(新的PathFigure(polygonCorners[0],pathSegments,true));
返回路径几何;
}
好的,经过大量研究,找到了许多部分答案,但没有一个完全回答了这个问题,我找到了一种更快的方法,实际上比旧方法快4.6倍
我创建了一个特殊的测试应用程序来测试这个速度。您可以找到测试应用程序。如果你下载它,你可以在应用程序顶部看到一个复选框。勾选和取消勾选可在旧方式和新方式之间来回切换。该应用程序生成一组随机多边形,当这些多边形与另一个多边形相交时,其边界将变为白色。“重画”按钮左侧的数字允许您输入多边形的数量、边的最大长度和与正方形的最大偏移量(使它们不那么正方形,而形状更奇怪)。按“刷新”以清除并重新生成具有您输入的设置的新多边形
无论如何,下面是两种不同实现的代码。传入组成每个多边形的点集合。旧方法使用更少的代码,但比新方法慢4.6倍
哦,一张便条。新方法有几个对“PointIsInsidePolygon”的调用。这些是必要的,因为如果没有它,当一个多边形完全包含在另一个多边形中时,该方法返回false。但是PointIsInsidePolygon方法解决了这个问题
希望这些都能帮助其他人完成多边形截取和重叠
老办法(慢4.6倍。是的,确实慢4.6倍):
public static bool PointCollectionsOverlap\u Slow(点收集区域1、点收集区域2)
{
pathGeometry1=GetPathGeometry(区域1);
PathGeometry pathGeometry2=GetPathGeometry(区域2);
bool result=pathGeometry1.FillContainsWithDetail(pathGeometry2)!=IntersectionDetail.Empty;
返回结果;
}
公共静态PathGeometry GetPathGeometry(点集合多边形角点)
{
List pathSegments=新列表{new PolylineSegments(polygonCorners,true)};
PathGeometry PathGeometry=新的PathGeometry();
pathGeometry.Figures.Add(新的PathFigure(polygonCorners[0],pathSegments,true));
返回路径几何;
}
新方法(快4.6倍。是的,真的快4.6倍):
公共静态布尔点集合重叠\u Fast(点集合区域1、点集合区域2)
{
对于(int i=0;i return(t>=0)&(u>=0)&&(t)如果你有这么多的对象,你总是针对每个形状测试每个形状吗?因为首先,你不需要针对所有形状测试所有形状,设置{a,b}1)a->a,2)a->b3)b->a,4)b->a;4个可以简化为1的测试(只是为了解释我的意思)。否则,为了简单起见,您可以将形状排序为四叉树或简单网格,并且只有在两个形状共享同一单元格时才使用昂贵的重叠测试。您还可以在第二种方法中缓存PathGeometry对象,至少对于静止的形状。最多有100个
public static bool PointCollectionsOverlap_Slow(PointCollection area1, PointCollection area2)
{
PathGeometry pathGeometry1 = GetPathGeometry(area1);
PathGeometry pathGeometry2 = GetPathGeometry(area2);
bool result = pathGeometry1.FillContainsWithDetail(pathGeometry2) != IntersectionDetail.Empty;
return result;
}
public static PathGeometry GetPathGeometry(PointCollection polygonCorners)
{
List<PathSegment> pathSegments = new List<PathSegment> { new PolyLineSegment(polygonCorners, true) };
PathGeometry pathGeometry = new PathGeometry();
pathGeometry.Figures.Add(new PathFigure(polygonCorners[0], pathSegments, true));
return pathGeometry;
}
public static bool PointCollectionsOverlap_Fast(PointCollection area1, PointCollection area2)
{
for (int i = 0; i < area1.Count; i++)
{
for (int j = 0; j < area2.Count; j++)
{
if (lineSegmentsIntersect(area1[i], area1[(i + 1) % area1.Count], area2[j], area2[(j + 1) % area2.Count]))
{
return true;
}
}
}
if (PointCollectionContainsPoint(area1, area2[0]) ||
PointCollectionContainsPoint(area2, area1[0]))
{
return true;
}
return false;
}
public static bool PointCollectionContainsPoint(PointCollection area, Point point)
{
Point start = new Point(-100, -100);
int intersections = 0;
for (int i = 0; i < area.Count; i++)
{
if (lineSegmentsIntersect(area[i], area[(i + 1) % area.Count], start, point))
{
intersections++;
}
}
return (intersections % 2) == 1;
}
private static double determinant(Vector vector1, Vector vector2)
{
return vector1.X * vector2.Y - vector1.Y * vector2.X;
}
private static bool lineSegmentsIntersect(Point _segment1_Start, Point _segment1_End, Point _segment2_Start, Point _segment2_End)
{
double det = determinant(_segment1_End - _segment1_Start, _segment2_Start - _segment2_End);
double t = determinant(_segment2_Start - _segment1_Start, _segment2_Start - _segment2_End) / det;
double u = determinant(_segment1_End - _segment1_Start, _segment2_Start - _segment1_Start) / det;
return (t >= 0) && (u >= 0) && (t <= 1) && (u <= 1);
}