Xcode Cocos2d-如何在不降低fps的情况下加载740个精灵

Xcode Cocos2d-如何在不降低fps的情况下加载740个精灵,xcode,cocos2d-iphone,Xcode,Cocos2d Iphone,我需要在游戏开始时加载精灵矩阵(32x23),但它会将FPS降低到15!我不知道怎么做,我试着这样做: [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"tereni.plist"]; CCSpriteBatchNode *batch = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"tereni.png"]; for(int i = 0; i < 23; i++

我需要在游戏开始时加载精灵矩阵(32x23),但它会将FPS降低到15!我不知道怎么做,我试着这样做:

 [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"tereni.plist"];
CCSpriteBatchNode *batch = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"tereni.png"];

for(int i = 0; i < 23; i++)
{
    for(int j=0; j<32; j++)
    {
        CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"1.png"];
        sprite.position=ccp(j*32+32, i*32+32);
        [batch addChild:sprite];    
    }
}
[self addChild:batch];
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]addSpriteFramesWithFile:@“tereni.plist”];
CCSpriteBatchNode*batch=[CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@“tereni.png”];
对于(int i=0;i<23;i++)
{

对于(int j=0;j您添加精灵的方法很好,但您的性能结果无效

iOS模拟器的CPU速度快得多,RAM比设备大得多,但渲染速度非常慢。它无法与真实的设备性能进行比较。模拟器不使用硬件加速,它是一个软件渲染器。模拟器的性能几乎无关


我使用的是具有更快GPU的quadcore 2012 iMac,即使使用这台机器,在一个相当复杂的场景(tilemap,4层)中,我在iPad模拟器上的速度也只有30 fps.事实上,在这台机器和我上一台2009年末的iMac之间,模拟器的性能似乎没有多大改善。

fps在哪台设备上测量?为什么不使用tilemap?ipad模拟器…并且没有此功能(绘图背景)它以55 fps的速度运行,除了你自己,还有人会在模拟器上玩你的应用吗?这是一个修辞性的问题…在一台设备上运行它,你就会像WTF一样?!我知道它在一台真正的设备上应该运行得更好,但我想问的是,我添加精灵的方法可以吗?是的,请看我的答案。设备上的速度预计为60 fps,或者至少远高于30 fps。我会的我没有iPad。我只有iphone3g和4S,如果我在iphone4s上测试应用程序,它在iPad上也可以吗?大致可以说差不多。尽管很难比较。