XNA硬件实例-围绕icosphere以错误顺序绘制的面

XNA硬件实例-围绕icosphere以错误顺序绘制的面,xna,hardware,vertex,geometry-instancing,Xna,Hardware,Vertex,Geometry Instancing,我正在尝试将InstancedModelSample代码实现到我的游戏中,除了一个问题外,它工作得非常好——我的icospheres上的边被画在错误的顶点之间,而且画得乱七八糟 当我使用单个draw()调用绘制300个左右的模型时,它的渲染效果很好,但这段新代码的渲染效果不好。我对这些东西还不熟悉——当这似乎是一种通用的方法,可以用于任何东西时,我如何获得方法来填补人脸的正确空白 我下面的代码只是从原始示例中稍微调整了一下,排除了我不需要的部分(如骨骼变换)。 private void

我正在尝试将InstancedModelSample代码实现到我的游戏中,除了一个问题外,它工作得非常好——我的icospheres上的边被画在错误的顶点之间,而且画得乱七八糟

当我使用单个draw()调用绘制300个左右的模型时,它的渲染效果很好,但这段新代码的渲染效果不好。我对这些东西还不熟悉——当这似乎是一种通用的方法,可以用于任何东西时,我如何获得方法来填补人脸的正确空白

我下面的代码只是从原始示例中稍微调整了一下,排除了我不需要的部分(如骨骼变换)。

    private void DrawSeriesOfModels(Model model, Matrix[] matrices, Matrix view, Matrix Projection)
    {
        // Set up vertex declaration.
        VertexDeclaration vertexDeclaration = new VertexDeclaration
        (
            new VertexElement(0, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 0),
            new VertexElement(16, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 1),
            new VertexElement(32, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 2),
            new VertexElement(48, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 3)
        );

        // Set up dynamic vertic buffer.
        DynamicVertexBuffer vertexBuffer = new DynamicVertexBuffer(GraphicsDevice, vertexDeclaration, matrices.Length, BufferUsage.WriteOnly);

        // Transfer matrices into buffer.
        vertexBuffer.SetData(matrices, 0, matrices.Length, SetDataOptions.Discard);

        foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
        {
            foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts)
            {
                GraphicsDevice.SetVertexBuffers(new VertexBufferBinding(meshPart.VertexBuffer, meshPart.VertexOffset, 0),
                                                new VertexBufferBinding(vertexBuffer, 0, 1));

                // Set up instance rendering effect.
                Effect effect = meshPart.Effect;
                effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["HardwareInstancing"];
                effect.Parameters["World"].SetValue(Matrix.Identity);
                effect.Parameters["View"].SetValue(view);
                effect.Parameters["Projection"].SetValue(Projection);
                effect.Parameters["AmbientLight"].SetValue(1);      // Make model solid white.


                // Draw everything in a single call.
                foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes)
                {
                    pass.Apply();
                    GraphicsDevice.DrawInstancedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, meshPart.NumVertices, meshPart.StartIndex, meshPart.PrimitiveCount, matrices.Length);
                }
            }
        }
        amountOfDraws++;
    }



提前感谢任何能帮助我的人:)

好吧,恐怕这是因为我的粗心大意,但很可能其他人也有类似的问题,问题是我没有包括这条线路

    GraphicsDevice.Indices = meshPart.IndexBuffer;
排队后

    GraphicsDevice.SetVertexBuffers(new VertexBufferBinding(meshPart.VertexBuffer, meshPart.VertexOffset, 0),
                                            new VertexBufferBinding(vertexBuffer, 0, 1));
…我的错