Actionscript 3 1180:调用可能未定义的方法addEventListener

Actionscript 3 1180:调用可能未定义的方法addEventListener,actionscript-3,flash-cs5,Actionscript 3,Flash Cs5,我正在接受一些AS3培训,但我遇到了一个奇怪的错误 我正在尝试在AS中的运动tween结尾添加一个事件侦听器 我创建了一个tween,突出显示了帧,右键单击并将tween复制为并粘贴到电影剪辑中(我认为有更好的方法,但我不确定它是什么…) 当我尝试将侦听器添加到该代码的末尾时,我得到了错误。这是我的密码 import fl.motion.AnimatorFactory; import fl.motion.MotionBase; import fl.motion.Motion; import fl

我正在接受一些AS3培训,但我遇到了一个奇怪的错误

我正在尝试在AS中的运动tween结尾添加一个事件侦听器

我创建了一个tween,突出显示了帧,右键单击并将tween复制为并粘贴到电影剪辑中(我认为有更好的方法,但我不确定它是什么…)

当我尝试将侦听器添加到该代码的末尾时,我得到了错误。这是我的密码

import fl.motion.AnimatorFactory;
import fl.motion.MotionBase;
import fl.motion.Motion;
import flash.filters.*;
import flash.geom.Point;
import fl.motion.MotionEvent;
import fl.events.*;

var __motion_Enemy_3:MotionBase;
if(__motion_Enemy_3 == null) {
    __motion_Enemy_3 = new Motion();
    __motion_Enemy_3.duration = 30;

    // Call overrideTargetTransform to prevent the scale, skew,
    // or rotation values from being made relative to the target
    // object's original transform.
    // __motion_Enemy_3.overrideTargetTransform();

    // The following calls to addPropertyArray assign data values
    // for each tweened property. There is one value in the Array
    // for every frame in the tween, or fewer if the last value
    // remains the same for the rest of the frames.
    __motion_Enemy_3.addPropertyArray("x", [0]);
    __motion_Enemy_3.addPropertyArray("y", [0]);
    __motion_Enemy_3.addPropertyArray("scaleX", [1.000000,1.048712,1.097424,1.146136,1.194847,1.243559,1.292271,1.340983,1.389695,1.438407,1.487118,1.535830,1.584542,1.633254,1.681966,1.730678,1.779389,1.828101,1.876813,1.925525,1.974237,2.022949,2.071661,2.120372,2.169084,2.217796,2.266508,2.315220,2.363932,2.412643]);
    __motion_Enemy_3.addPropertyArray("scaleY", [1.000000,1.048712,1.097424,1.146136,1.194847,1.243559,1.292271,1.340983,1.389695,1.438407,1.487118,1.535830,1.584542,1.633254,1.681966,1.730678,1.779389,1.828101,1.876813,1.925525,1.974237,2.022949,2.071661,2.120372,2.169084,2.217796,2.266508,2.315220,2.363932,2.412643]);
    __motion_Enemy_3.addPropertyArray("skewX", [0]);
    __motion_Enemy_3.addPropertyArray("skewY", [0]);
    __motion_Enemy_3.addPropertyArray("rotationConcat", [0]);
    __motion_Enemy_3.addPropertyArray("blendMode", ["normal"]);
    __motion_Enemy_3.addPropertyArray("cacheAsBitmap", [false]);
 __motion_Enemy_3.addEventListener(MotionEvent.MOTION_END, hurtPlayer);

    // Create an AnimatorFactory instance, which will manage
    // targets for its corresponding Motion.
    var __animFactory_Enemy_3:AnimatorFactory = new AnimatorFactory(__motion_Enemy_3);
    __animFactory_Enemy_3.transformationPoint = new Point(0.499558, 0.500000);

    // Call the addTarget function on the AnimatorFactory
    // instance to target a DisplayObject with this Motion.
    // The second parameter is the number of times the animation
    // will play - the default value of 0 means it will loop.
    // __animFactory_Enemy_3.addTarget(<instance name goes here>, 0);
}

function hurtPlayer(event:MotionEvent):void {
 this.parent.removeChild(this);
}
导入fl.motion.AnimatorFactory;
导入fl.motion.MotionBase;
导入fl.motion.motion;
进口闪光滤光片。*;
导入flash.geom.Point;
导入fl.motion.MotionEvent;
导入fl.events.*;
变量(运动)敌人(3):运动基地;;
如果(uu运动u敌人u 3==null){
__运动_敌人_3=新运动();
__运动\敌人\ 3.持续时间=30;
//调用overrideTargetTransform以防止缩放、倾斜、,
//或相对于目标创建的旋转值
//对象的原始变换。
//_uu运动_u敌人_u3.重写GetTransform();
//以下对addPropertyArray的调用将分配数据值
//对于每个tweed属性。数组中有一个值
//对于中间的每一帧,如果最后一个值
//其余帧保持不变。
__议案3.addPropertyArray(“x”[0]);
__议案3.addPropertyArray(“y”,[0]);
__例如:(1.10,1.10,1.10,1.10,1.10,1.14,1.146,1.1947,1.1947,1.1947,1.1847,1.1947,1.247,1.247,1.4,1.4,1.4,1.3,1.3,1.3,1.3,2,1.2,1.2,1.2,1.2,1.2,1,1.2,1,1,1.2,1,1,1.2,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1(表412643),;
__例如:(1.1,1.10,1.10,1.10,1.10,1.14,1.146,1.1947,1.1947,1.1947,1.1847,1.1947 7,1.247,1.247,1.4,1.2,1.4,1.3,1.3,1.2,1.2,1.2,2,1.4,1.1,1,1.4,1,1.4,1,1,1.4,1.4,1.4,1,1,1,1.4,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,(表412643),;
__动议3.addPropertyArray(“skewX”[0]);
__动议3.addPropertyArray(“歪斜”[0]);
__运动3.addPropertyArray(“rotationConcat,[0]);
__议案3.addPropertyArray(“混合模式”[“正常模式”);
__议案3.addPropertyArray(“cacheAsBitmap”,[false]);
__motion_敌军_3.addEventListener(MotionEvent.motion_END,hurtPlayer);
//创建一个AnimatorFactory实例,该实例将管理
//其相应运动的目标。
var\uuuu animFactory\u敌人\u 3:AnimatorFactory=新的AnimatorFactory(\uuu motion\u敌人\u 3);
__animFactory_敌军_3.transformationPoint=新点(0.499558,0.500000);
//在AnimatorFactory上调用addTarget函数
//实例以此运动的DisplayObject为目标。
//第二个参数是动画的次数
//将播放-默认值0表示将循环播放。
//3.添加目标(,0);
}
功能玩家(事件:MotionEvent):无效{
this.parent.removeChild(this);
}

我尝试过几个地方,都是使用animFactory\u defession\u 3变量和motion\u defession\u 3变量-两次都出现相同的错误。

我从未使用过此库,但正如我看到的,motion对象只存储动画描述。您需要一个Animator实例,它将为舞台上的DisplayObject设置动画。Animator类广播MotionEvents

我会这样做:

    import fl.motion.AnimatorFactory;
    import fl.motion.MotionBase;
    import fl.motion.Motion;
    import flash.display.DisplayObjectContainer;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.motion.Animator;
    import flash.filters.*;
    import flash.geom.Point;
    import fl.motion.MotionEvent;
    import fl.events.*;

    var __motion_Enemy_3:MotionBase;
    var animator:Animator;

    var spriteToMove:DisplayObjectContainer;

    if(!spriteToMove)
    {
        spriteToMove = new Sprite();
        spriteToMove.graphics.beginFill(0xff0000, 1);
        spriteToMove.graphics.drawRect(0, 0, 50, 50);
        spriteToMove.graphics.endFill();
        addChild(spriteToMove)
    }

    if(__motion_Enemy_3 == null) {
        __motion_Enemy_3 = new Motion();
        __motion_Enemy_3.duration = 30;

        // Call overrideTargetTransform to prevent the scale, skew,
        // or rotation values from being made relative to the target
        // object's original transform.
        // __motion_Enemy_3.overrideTargetTransform();

        // The following calls to addPropertyArray assign data values
        // for each tweened property. There is one value in the Array
        // for every frame in the tween, or fewer if the last value
        // remains the same for the rest of the frames.
        __motion_Enemy_3.addPropertyArray("x", [0]);
        __motion_Enemy_3.addPropertyArray("y", [0]);
        __motion_Enemy_3.addPropertyArray("scaleX", [1.000000,1.048712,1.097424,1.146136,1.194847,1.243559,1.292271,1.340983,1.389695,1.438407,1.487118,1.535830,1.584542,1.633254,1.681966,1.730678,1.779389,1.828101,1.876813,1.925525,1.974237,2.022949,2.071661,2.120372,2.169084,2.217796,2.266508,2.315220,2.363932,2.412643]);
        __motion_Enemy_3.addPropertyArray("scaleY", [1.000000,1.048712,1.097424,1.146136,1.194847,1.243559,1.292271,1.340983,1.389695,1.438407,1.487118,1.535830,1.584542,1.633254,1.681966,1.730678,1.779389,1.828101,1.876813,1.925525,1.974237,2.022949,2.071661,2.120372,2.169084,2.217796,2.266508,2.315220,2.363932,2.412643]);
        __motion_Enemy_3.addPropertyArray("skewX", [0]);
        __motion_Enemy_3.addPropertyArray("skewY", [0]);
        __motion_Enemy_3.addPropertyArray("rotationConcat", [0]);
        __motion_Enemy_3.addPropertyArray("blendMode", ["normal"]);
        __motion_Enemy_3.addPropertyArray("cacheAsBitmap", [false]);

        // Create an AnimatorFactory instance, which will manage
        // targets for its corresponding Motion.
        var __animFactory_Enemy_3:AnimatorFactory = new AnimatorFactory(__motion_Enemy_3);
        __animFactory_Enemy_3.transformationPoint = new Point(0.499558, 0.500000);

        // Call the addTarget function on the AnimatorFactory
        // instance to target a DisplayObject with this Motion.
        // The second parameter is the number of times the animation
        // will play - the default value of 0 means it will loop.
        // __animFactory_Enemy_3.addTarget(<instance name goes here>, 0);
    }

    /*The Animator instance*/
    animator = new Animator(__motion_Enemy_3, spriteToMove);
    animator.addEventListener(MotionEvent.MOTION_END, onMotionEnd);

    function onMotionEnd(event:MotionEvent):void {
     if (spriteToMove)
     {
        removeChild(spriteToMove);
     }
    }
导入fl.motion.AnimatorFactory;
导入fl.motion.MotionBase;
导入fl.motion.motion;
导入flash.display.DisplayObjectContainer;
导入flash.display.Sprite;
导入flash.motion.Animator;
进口闪光滤光片。*;
导入flash.geom.Point;
导入fl.motion.MotionEvent;
导入fl.events.*;
变量(运动)敌人(3):运动基地;;
var动画师:动画师;
var spriteToMove:DisplayObjectContainer;
如果(!spriteToMove)
{
spriteToMove=新精灵();
spriteToMove.graphics.beginull(0xff0000,1);
spriteToMove.graphics.drawRect(0,0,50,50);
spriteToMove.graphics.endFill();
addChild(spriteToMove)
}
如果(uu运动u敌人u 3==null){
__运动_敌人_3=新运动();
__运动\敌人\ 3.持续时间=30;
//调用overrideTargetTransform以防止缩放、倾斜、,
//或相对于目标创建的旋转值
//对象的原始变换。
//_uu运动_u敌人_u3.重写GetTransform();
//以下对addPropertyArray的调用将分配数据值
//对于每个tweed属性。数组中有一个值
//对于中间的每一帧,如果最后一个值
//其余帧保持不变。
__议案3.addPropertyArray(“x”[0]);
__议案3.addPropertyArray(“y”,[0]);
__例如:(1.10,1.10,1.10,1.10,1.10,1.14,1.146,1.1947,1.1947,1.1947,1.1847,1.1947,1.247,1.247,1.4,1.4,1.4,1.3,1.3,1.3,1.3,2,1.2,1.2,1.2,1.2,1.2,1,1.2,1,1,1.2,1,1,1.2,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1(表412643),;
__例如:(1.1,1.10,1.10,1.10,1.10,1.14,1.146,1.1947,1.1947,1.1947,1.1847,1.1947 7,1.247,1.247,1.4,1.2,1.4,1.3,1.3,1.2,1.2,1.2,2,1.4,1.1,1,1.4,1,1.4,1,1,1.4,1.4,1.4,1,1,1,1.4,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,(表412643),;
__动议3.addPropertyArray(“skewX”[0]);
__动议3.addPropertyArray(“歪斜”[0]);
__运动3.addPropertyArray(“rotationConcat,[0]);
__议案3.addPropertyArray(“混合模式”[“正常模式”);
__议案3.addPropertyArray(“cacheAsBitmap”,[false]);
//创建一个AnimatorFactory实例,该实例将管理
//相应动机的目标