Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/3/flash/4.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

Notice: Undefined index: in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 180

Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181
Actionscript 3 在flash AS3中将精灵添加到box2d对象_Actionscript 3_Flash_Box2d_Flashdevelop - Fatal编程技术网

Actionscript 3 在flash AS3中将精灵添加到box2d对象

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我对flash和box2d很陌生。我已经设法不费吹灰之力地了解了box2d的基本知识,但到目前为止,我一直在使用b2debugdraw函数来显示我创建的所有对象。所以我决定开始研究如何将精灵或图像添加到我的对象中

我已经绝望地在谷歌上搜索了几个小时,现在我完全沮丧了,所以如果你们中的一个人能帮我解决这个问题,我真的很感激,我所要做的就是把我制作的一个板条箱的图像/精灵添加到我用box2d制作的一个正方形上

以下是我最近的一次尝试:

package 
{
import Box2D.Collision.b2AABB;
import Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonShape;
import Box2D.Common.Math.b2Vec2;
import Box2D.Dynamics.b2Body;
import Box2D.Dynamics.b2BodyDef;
import Box2D.Dynamics.b2DebugDraw;
import Box2D.Dynamics.b2Fixture;
import Box2D.Dynamics.b2FixtureDef;
import Box2D.Dynamics.b2World;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;


/**
 * ...
 * @author Robert Damery
 */
public class Main extends Sprite 
{
    //World object
    public var world:b2World;
    //Scale number
    public const scale:int = 30;
    //Time Counter
    public var Counter:int = 60;

    public var boxbody:Sprite;

    public function Main():void 
    {
        var asprite:Sprite;
        asprite.graphics.beginBitmapFill(crate.jpg, null, false, false);
        asprite.graphics.drawRect(0, 0, 25, 25);
        asprite.graphics.endFill();
        asprite.x = 100;
        asprite.y = 100;
        stage.addChild(asprite);

        // create world
        CreateWorld();
        //Create a box function
        CreateBox(300, 600, 600, 25, false, .8);
        CreateBox(0, 600, 25, 600, false, .8);
        CreateBox(800, 0, 25, 600, false, .8);
        CreateBox(400, 100, 25, 25, true, .8);

        //Make frames pass in flash
        addEventListener(Event.ENTER_FRAME, newframeevent);
        //Draw our debug data
        debug_draw();
    }

    //Event handler function, makes time go by
    private function newframeevent(e:Event):void 
    {
        world.Step(1 / 30, 10, 10);
        world.ClearForces();
        world.DrawDebugData();
    }

    private function CreateWorld():void 
    {
        //Size of World
        var worldsize:b2AABB = new b2AABB();
        worldsize.lowerBound.Set(-500, -500);
        worldsize.upperBound.Set(500 , 500);
        //Define Gravity
        var gravity:b2Vec2 = new b2Vec2(0 , 9.8);
        // Ignore sleeping objects
        var doSleep:Boolean = true;
        world = new b2World(gravity, doSleep);
    }

    private function CreateBox(x:Number, y:Number, width:Number, height:Number, is_Dynamic:Boolean, density:Number):b2Body
    {
        x = con2D(x);
        y = con2D(y);
        width = con2D(width);
        height = con2D(height);

        //Create the body definition
        var floorshapedef:b2BodyDef = new b2BodyDef();
        floorshapedef.position.Set(x, y);
        //Determine whether object is dynamic or not
        if (is_Dynamic == true)
        {
            floorshapedef.type = b2Body.b2_dynamicBody;
        }
        else
        {
        floorshapedef.type = b2Body.b2_staticBody;
        }
        //Create the shape
        var floorshape:b2PolygonShape = new b2PolygonShape();
        floorshape.SetAsBox(width, height);

        //Create the fixture
        var floorfixture = new b2FixtureDef();
        floorfixture.shape = floorshape;
        floorfixture.density = density;
        floorfixture.restitution = .5;
        floorfixture.friction = .25;

        //Create body
        var floorbody:b2Body = world.CreateBody(floorshapedef);
        floorbody.CreateFixture(floorfixture);

        return floorbody;

    }

        //Debug Draw function
        public function debug_draw():void
    {
        var debug_draw:b2DebugDraw =  new b2DebugDraw();
        var debug_sprite:Sprite = new Sprite();
        addChild(debug_sprite);
        debug_draw.SetSprite(debug_sprite);
        debug_draw.SetDrawScale(scale);
        debug_draw.SetFlags(b2DebugDraw.e_shapeBit);
        world.SetDebugDraw(debug_draw);

    }

    public function con2D(num:Number):Number
    {
        return num / scale;
    }


}

}
我已经知道我甚至没有尝试将精灵连接到盒子上,但那是因为我甚至无法让盒子显示出来。当我运行这个特定的代码时,我得到一个错误:访问未定义的属性板条箱


我有不同格式的相同图像,包括.fla,但我总是遇到相同的错误。

这里是一长串的box2d教程。至于将精灵添加到Box2d,您的想法是错误的。Box2d是一个模拟实时物理的物理引擎。使用DebugDraw将为您的形状提供基本图形

渲染和物理模拟是两个相互独立的线程

您需要做的是让图形模拟形状所在的位置。因此,在单帧事件中,您应该让精灵从您的box2d形状中获取位置、旋转和缩放。另外,不要忘记box2d是公制,flash是像素,请使用转换常数。下面的链接中解释了所有内容,请花时间阅读


希望这有帮助:

这句话非常错误:

asprite.graphics.beginBitmapFill(crate.jpg, null, false, false);
crate.jpg?这应该是一个bitmapdata实例,但我认为crate.jpg不是一个有效的实例名


<>你已经接受了另一个答案,即使是最好的,也不回答你的问题:不确定的财产箱的访问。

我已经看过那些教程了,它们实际上是在Flash中,而不是C++,但是问题是它们已经过时了。他使用的许多类和函数不再适用于新版box2d:/我认为我的问题更多的是理解东西的flash方面,我一直在看一些如何导入图像的flash示例,我尝试了这里看到的loader类和其他一些示例,但我仍然无法理解!您当前的开发设置是什么?您是否在Flash的IDE中进行编码?我在本教程之后成功导入了它,然后我继续阅读了您建议让图像跟随box2d对象的教程,谢谢您的帮助!:您还可以嵌入SWC,这些SWC被swf格式化为图形库。您进入Flash的IDE,然后制作一个movieclip,在properties中为actionscript导出它,在发布设置中检查导出为SWC并编译它。您应该有一个.SWC文件,然后可以导入FDT/FlashBuilder。因此,如果您为actionscript导出了一个movieclip,那么您可以创建一个新的图形,如果这种性质是,var mc:movieclip=new MYExportedMovieClip;