Actionscript 3 保持box2d的球速

Actionscript 3 保持box2d的球速,actionscript-3,flash,actionscript,box2d,Actionscript 3,Flash,Actionscript,Box2d,我用这个代码来创建和投球。我想提高球的速度,它应该保持速度直到它毁灭。我该怎么做才能得到结果 var sphereShape:b2CircleShape=new b2CircleShape(15/worldScale); var sphereFixture:b2FixtureDef = new b2FixtureDef(); sphereFixture.density=1; sphereFixture

我用这个代码来创建和投球。我想提高球的速度,它应该保持速度直到它毁灭。我该怎么做才能得到结果

            var sphereShape:b2CircleShape=new b2CircleShape(15/worldScale);
            var sphereFixture:b2FixtureDef = new b2FixtureDef();
            sphereFixture.density=1;
            sphereFixture.friction=3;
            sphereFixture.restitution=0.1;
            sphereFixture.filter.groupIndex = -1;
            sphereFixture.shape=sphereShape;
            ball_mc=new ballMc();
            ballCont_mc.addChild(ball_mc);
            var sphereBodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef();
            sphereBodyDef.type=b2Body.b2_dynamicBody;
            ball_mc.name="throwBall";
            ball_mc.hitCount=0;
            ball_mc.basketHit=0;
            sphereBodyDef.position.Set(arrow_mc.x/worldScale,arrow_mc.y/worldScale);
            birdSphere=world.CreateBody(sphereBodyDef);
            birdSphere.CreateFixture(sphereFixture);girl_mc.gotoAndStop(3);
            birdSphere.SetUserData(ball_mc);
            birdSphere.SetBullet(true);
            var distanceX:Number=arrow_mc.x-mouseX;
            var distanceY:Number=arrow_mc.y-mouseY;
            var distance:Number=Math.sqrt(distanceX*distanceX+distanceY*distanceY);
            var birdAngle:Number=Math.atan2(distanceY,distanceX);
            birdSphere.SetLinearVelocity(new b2Vec2(distance*Math.cos(birdAngle)/4,distance*Math.sin(birdAngle)/4));

有人能帮我吗?

给球一个速度变量,并使用类似以下的功能:

function run(Self)
 {
   Self._x+=Math.sin(Self._rotation*(Math.PI/180))*Self.Speed/10;
   Self._y+=Math.cos(Self._rotation*(Math.PI/180))*Self.Speed/10*-1;
 }//------------------------------------------------------------^run
叫跑(ball_mc);你想让它移动的每一帧

保持速度变量,就像保持速度一样

自我就是球。您首先需要根据它应该移动的方向设置它的旋转,但这是另一个主题,所以我将节省空间并将该部分保留


我希望这有帮助。

给球一个速度变量,并使用类似于以下的功能:

function run(Self)
 {
   Self._x+=Math.sin(Self._rotation*(Math.PI/180))*Self.Speed/10;
   Self._y+=Math.cos(Self._rotation*(Math.PI/180))*Self.Speed/10*-1;
 }//------------------------------------------------------------^run
叫跑(ball_mc);你想让它移动的每一帧

保持速度变量,就像保持速度一样

自我就是球。您首先需要根据它应该移动的方向设置它的旋转,但这是另一个主题,所以我将节省空间并将该部分保留

我希望这有帮助