Android OpenGL ES 2.0/3.0中的各向异性照明。黑色人工制品
我正在尝试实现各向异性照明。 顶点着色器:Android OpenGL ES 2.0/3.0中的各向异性照明。黑色人工制品,android,opengl-es,shader,artifacts,opengl-es-3.0,Android,Opengl Es,Shader,Artifacts,Opengl Es 3.0,我正在尝试实现各向异性照明。 顶点着色器: #version 300 es uniform mat4 u_mvMatrix; uniform mat4 u_vMatrix; in vec4 a_position; in vec3 a_normal; ... out lowp float v_DiffuseIntensity; out lowp float v_SpecularIntensity; const vec3 lightPosition = vec3(-1.0, 0.0, 5.
#version 300 es
uniform mat4 u_mvMatrix;
uniform mat4 u_vMatrix;
in vec4 a_position;
in vec3 a_normal;
...
out lowp float v_DiffuseIntensity;
out lowp float v_SpecularIntensity;
const vec3 lightPosition = vec3(-1.0, 0.0, 5.0);
const lowp vec3 grainDirection = vec3(15.0, 2.8, -1.0);
const vec3 eye_positiion = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
void main() {
// transform normal orientation into eye space
vec3 modelViewNormal = mat3(u_mvMatrix) * a_normal;
vec3 modelViewVertex = vec3(u_mvMatrix * a_position);
vec3 lightVector = normalize(lightPosition - modelViewVertex);
lightVector = mat3(u_vMatrix) * lightVector;
vec3 normalGrain = cross(modelViewNormal, grainDirection);
vec3 tangent = normalize(cross(normalGrain, modelViewNormal));
float LdotT = dot(tangent, normalize(lightVector));
float VdotT = dot(tangent, normalize(mat3(u_mvMatrix) * eye_position));
float NdotL = sqrt(1.0 - pow(LdotT, 2.0));
float VdotR = NdotL * sqrt(1.0 - pow(VdotT, 2.0)) - VdotT * LdotT;
v_DiffuseIntensity = max(NdotL * 0.4 + 0.6, 0.0);
v_SpecularIntensity = max(pow(VdotR, 2.0) * 0.9, 0.0);
...
}
片段着色器:
...
in lowp float v_DiffuseIntensity;
in lowp float v_SpecularIntensity;
const lowp vec3 default_color = vec3(0.1, 0.7, 0.9);
void main() {
...
lowp vec3 resultColor = (default_color * v_DiffuseIntensity)
+ v_SpecularIntensity;
outColor = vec4(resultColor, 1.0);
}
总的来说,照明在不同的设备上工作良好。但三星平板电脑上出现了一个工件,如图所示:
似乎最黑暗的地方正在变成一片漆黑。谁能告诉我为什么会这样?谢谢你的回答/评论 您有两个表达式存在未定义行为的风险:
sqrt(1.0 - pow(LdotT, 2.0))
sqrt(1.0 - pow(VdotT, 2.0))
如果x为负值,则未定义pow
函数。我怀疑你没有受到影响,因为y是2.0,所以它们可能被优化为x*x
如果x为负值,则sqrt
函数未定义。从数学上讲,它永远不应该是,因为两个标准化向量的点积的大小永远不应该大于1,但计算总是有误差的。我认为这是导致渲染瑕疵的原因
我将这两个表达式更改为:
sqrt(max(0.0, 1.0 - pow(max(0.0, LdotT), 2.0)))
sqrt(max(0.0, 1.0 - pow(max(0.0, VdotT), 2.0)))
代码看起来更难看,但更安全,max(0.0,x)
是一个非常便宜的操作
编辑:刚刚注意到
pow(VdotR,2.0)
,我也要更改它。更改sqrt表达式解决了这个问题。文物完全消失了。非常感谢你!