Android libgdx:使用纹理时的其他协调系统

Android libgdx:使用纹理时的其他协调系统,android,libgdx,touch,textures,coordinate-systems,Android,Libgdx,Touch,Textures,Coordinate Systems,我有点困惑。我是第一次使用libgdx,坐标系有一些问题。当我创建纹理并想要设置位置时,我会执行以下操作: texture = new Texture("myGraphic.png", 0, 0); 我的照片会放在左下角 但当我尝试接触到以下位置时: if(Gdx.input.isTouched()) { Vector3 tmp = new Vector3(Gdx.input.getX(),Gdx.input.getY(),0); System.ou

我有点困惑。我是第一次使用libgdx,坐标系有一些问题。当我创建纹理并想要设置位置时,我会执行以下操作:

texture = new Texture("myGraphic.png", 0, 0); 
我的照片会放在左下角

但当我尝试接触到以下位置时:

 if(Gdx.input.isTouched())
    {
        Vector3 tmp = new Vector3(Gdx.input.getX(),Gdx.input.getY(),0);
        System.out.println("Coord:" + " + " + tmp.x + " + " + tmp.y);
    }
我发现(0,0)在左上角。 所以我在输出之前尝试了camera.unproject(tmp),但之后只会得到-1到1之间的值。
如何为所有元素获得相同的坐标系

在Libgdx坐标系中,触摸是
y-down
,但对于屏幕或图像是
y-up

看看LibGDX

如果可以使用摄像头,则通过
camera.setToOrtho设置y轴指向上(false)并通过
camera.unproject(vector3)获取世界点方法

public class TouchSystem extends ApplicationAdapter {

    SpriteBatch batch;
    Texture texture;
    Vector3 vector3;
    OrthographicCamera camera;

    @Override
    public void create() {

        batch=new SpriteBatch();
        texture=new Texture("badlogic.jpg");
        vector3=new Vector3();
        camera=new OrthographicCamera();
        camera.setToOrtho(false);   // this will set screen resolution as viewport
    }

    @Override
    public void render() {

        Gdx.gl.glClearColor(0,0,0,1);
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        batch.begin();
        batch.draw(texture,0,0);
        batch.end();

        if(Gdx.input.justTouched()) {

            vector3.set(Gdx.input.getX(),Gdx.input.getY(),0);
            camera.unproject(vector3);
            System.out.println("Coord:" + " + " + vector3.x + " + " + vector3.y);
        }
    }

    @Override
    public void dispose() {
        texture.dispose();
        batch.dispose();
    }
}

显示你的代码你如何使用相机?这是工作!非常感谢你。另一个简短的问题:我必须使用我的MainGame类中的同一个摄像头,还是我可以在其他类中创建一个新摄像头(例如新屏幕)?摄像头不是很重的对象,因此您可以在其他屏幕上创建不同的摄像头。