Android opengl将对象移动到触摸屏上

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首先,我对Android上的opengl非常陌生,而且我还在网上浏览课程

我试图在屏幕中间做一个简单的应用程序。 触摸时,它会移动到触摸事件坐标 这是我确定的观点

public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {

private final MyGLRenderer mRenderer;

public MyGLSurfaceView(Context context) {
    super(context);

    // Set the Renderer for drawing on the GLSurfaceView
    mRenderer = new MyGLRenderer();
    setRenderer(mRenderer);

    // Render the view only when there is a change in the drawing data
    setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
}


@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e)
{
    float x =e.getX();
    float y =e.getY();

    if(e.getAction()==MotionEvent.ACTION_MOVE)
    {
        mRenderer.setLoc(x,y);
        requestRender();
    }
    return true;
}
}

这是我的课

public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

private float mAngle;

public PVector pos;
public Rectangle r;
public Square sq;

@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
    // Set the background frame color
    gl.glClearColor(1f, 1f, 1f, 1.0f);

    pos=new PVector();
    r=new Rectangle(0.5f,0.4f);
    sq=new Square(0.3f);
}

@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {

    // Draw background color
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    // Set GL_MODELVIEW transformation mode
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
    gl.glLoadIdentity();   // reset the matrix to its default state

    // When using GL_MODELVIEW, you must set the view point
    GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);

    gl.glTranslatef(pos.x,pos.y,0f);

    //r.draw(gl);
    sq.draw(gl);

}//rend

@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
    // Adjust the viewport based on geometry changes
    // such as screen rotations
    gl.glViewport(0, 0, width, height);

    // make adjustments for screen ratio
    float ratio = (float) width / height;
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);        // set matrix to projection mode
    gl.glLoadIdentity();                        // reset the matrix to its default state
    gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);  // apply the projection matrix
}

/**
 * Returns the rotation angle of the triangle shape (mTriangle).
 *
 * @return - A float representing the rotation angle.
 */
public float getAngle() {
    return mAngle;
}

/**
 * Sets the rotation angle of the triangle shape (mTriangle).
 */
public void setAngle(float angle) {
    mAngle = angle;
}

public void setLoc(float x,float y)
{
    pos.x=x; pos.y=y;
}

}

当问问题时,你应该加上你当前的结果和你预期的结果

只要看一眼你的代码,我就知道正方形是正确绘制的,直到你触摸屏幕,然后它就完全消失了(除非你按下屏幕左上角的部分)

如果是这种情况,您的问题只是没有将触摸坐标转换为openGL坐标系。默认情况下,openGL坐标系在所有轴的范围
[-1,1]
,但您可以使用矩阵对其进行更改。最常见的两种是
glFrustum
glOrtho
这两种都接受4个边界坐标,分别为左、右、下和上,表示视图对应边界处的值

例如,要通过触摸计算x,您首先要对其进行规格化,以查看您通过
relativeX=touch.x/view.size.width
按下屏幕的哪个部分,然后这将在openGL中显示一个坐标,这样您就可以执行
glX=left+(right-left)*relativeX
。垂直坐标也类似


但在您的情况下,在使用视图坐标时,最好使用2D并使用
glOrtho
。这意味着用这个调用替换平截头体调用,并设置
左=0.0
右=视图宽度
顶部=0.0
底部=视图高度
。现在,openGL中的坐标系与视图中的坐标系相同。您需要增加正方形的大小才能看到它,因为此时它非常小。另外,您应该删除
lookAt
,只使用identity+translate。

很抱歉没有写我的结果,我没有注意到