在JNI/OpenGL ES加载代码期间,非常规且狡猾的Android崩溃 赏金
因为这对我来说是个重要的问题,所以我一直在悬赏。我并不是在寻找确切的答案——不管是什么答案让我解决这个问题,都会得到赏金。请确保您已经看到下面的编辑 编辑:我在Gdb死机的时候(通过“adb shell setprop debug.db.uid 32767”)成功捕捉到了它的崩溃,并注意到这与谷歌群组中提到的问题完全相同。显示的回溯与崩溃线程相同(除了精确地址)。我承认,我不是调试工具向导,所以如果你对我应该寻找什么有任何想法,请告诉我 又快又脏的破烂 <>我已经把大部分合理的大型应用程序代码剔除了,这样应用程序就可以做到:通过JNI包装器(从C++到java)加载一堆纹理,这样java库就可以处理我的解码,使OpenGL纹理脱离它们,并把屏幕清除成一个相当漂亮但却嘲弄的深蓝色。在libc它正在死亡,但每十次只有一次 更糟糕的是,它甚至看起来与我编写的任何代码都没有关系——它似乎是以延迟的方式发生的,但它似乎与垃圾收集器这样容易受到指责的东西没有关系。在我自己的代码中没有崩溃发生的特定点——它似乎在每次运行的基础上改变 长话短说 我最终得到了一个标准的崩溃转储,它有一个堆栈,它什么也不告诉我,因为它有两个条目,一个是libc,一个是看起来无效或空的堆栈帧。libc中解析的符号是pthread_mutex_unlock。我自己甚至不再使用这个函数,因为我已经不再需要多线程。(本机代码在曲面视图中调用,仅渲染。) pthread_mutex_unlock导致分段错误,通常在地址0处,但有时是一个小值(小于0x200)而不是0。Bionic中的默认(也是最常见的)互斥体只有一个指针,它可以启动,那就是指向pthread_mutex_t结构本身的指针。但是,更复杂的互斥体(有几个选项)可能会使用额外的指针。所以,很可能libc是好的,libdvm也有问题(假设我可以信任我的堆栈跟踪,即使到目前为止) 请允许我注意,如果我做了以下两件事中的一件,这个问题似乎是可以重现的:禁用图像数据部分的加载(但仍在读取格式/尺寸信息),并保留用于将纹理加载到OpenGL中的缓冲区未初始化,或者通过仅禁用最终的glTexImage2D调用来禁用OpenGL纹理的创建 请注意,前面提到的用于将纹理加载到OpenGL的缓冲区只创建一次并销毁一次。我试着放大它,并确定我没有被特定于该缓冲区的缓冲区溢出问题所困扰 我能想到的罪魁祸首是:在JNI/OpenGL ES加载代码期间,非常规且狡猾的Android崩溃 赏金,android,opengl-es,crash,java-native-interface,android-ndk,Android,Opengl Es,Crash,Java Native Interface,Android Ndk,因为这对我来说是个重要的问题,所以我一直在悬赏。我并不是在寻找确切的答案——不管是什么答案让我解决这个问题,都会得到赏金。请确保您已经看到下面的编辑 编辑:我在Gdb死机的时候(通过“adb shell setprop debug.db.uid 32767”)成功捕捉到了它的崩溃,并注意到这与谷歌群组中提到的问题完全相同。显示的回溯与崩溃线程相同(除了精确地址)。我承认,我不是调试工具向导,所以如果你对我应该寻找什么有任何想法,请告诉我 又快又脏的破烂 我已经把大部分合理的大型应用程序代码剔除了
- 我没有正确使用JNI,它对堆栈做了一些不好的事情
- 我在某个地方发生了一个一个接一个的错误,它破坏了堆栈帧
- 我正在传递OpenGL ES一些不好的东西,它也在做同样不好的事情(tm)
- 我的自定义滚动内存分配器无法正常工作
- 使用CheckJNI
- 尽可能地精简代码,直到它停止崩溃
- 编写了一个信号处理程序,并对一个小型日志系统进行了编码,以转储在抛出信号之前所做的最后一件事情
- 试图(但失败)加剧问题
- 两端都有加粗的本机堆数组。他们从未改变
- 已审核代码路径中100%的代码。(我只是没有看到问题。)
- 当我修复一个小错误时,问题神奇地消失了,运行代码50次以确保这是真的,然后在第二天第一次运行时崩溃了。(哦,我从来没有对虫子这么生气过!)
I/DEBUG ( 5818): signal 11 (SIGSEGV), fault addr 00000000
I/DEBUG ( 5818): r0 0000006e r1 00000080 r2 fffffc5e r3 100ffe58
I/DEBUG ( 5818): r4 00000000 r5 00000000 r6 00000000 r7 00000000
I/DEBUG ( 5818): r8 00000000 r9 8054f999 10 10000000 fp 0013e768
I/DEBUG ( 5818): ip 3b9aca00 sp 100ffe58 lr afd10640 pc 00000000 cpsr 60000010
I/DEBUG ( 5818): d0 643a64696f72646e d1 6472656767756265
I/DEBUG ( 5818): d2 8083297880832965 d3 8083298880832973
I/DEBUG ( 5818): d4 8083291080832908 d5 8083292080832918
I/DEBUG ( 5818): d6 8083293080832928 d7 8083294880832938
I/DEBUG ( 5818): d8 0000000000000000 d9 0000000000000000
I/DEBUG ( 5818): d10 0000000000000000 d11 0000000000000000
I/DEBUG ( 5818): d12 0000000000000000 d13 0000000000000000
I/DEBUG ( 5818): d14 0000000000000000 d15 0000000000000000
I/DEBUG ( 5818): d16 0000000000000000 d17 3fe999999999999a
I/DEBUG ( 5818): d18 42eccefa43de3400 d19 3fe00000000000b4
I/DEBUG ( 5818): d20 4008000000000000 d21 3fd99a27ad32ddf5
I/DEBUG ( 5818): d22 3fd24998d6307188 d23 3fcc7288e957b53b
I/DEBUG ( 5818): d24 3fc74721cad6b0ed d25 3fc39a09d078c69f
I/DEBUG ( 5818): d26 0000000000000000 d27 0000000000000000
I/DEBUG ( 5818): d28 0000000000000000 d29 0000000000000000
I/DEBUG ( 5818): d30 0000000000000000 d31 0000000000000000
I/DEBUG ( 5818): scr 80000012
I/DEBUG ( 5818):
I/DEBUG ( 5818): #00 pc 00000000
I/DEBUG ( 5818): #01 pc 0001063c /system/lib/libc.so
I/DEBUG ( 5818):
I/DEBUG ( 5818): code around pc:
I/DEBUG ( 5818):
I/DEBUG ( 5818): code around lr:
I/DEBUG ( 5818): afd10620 e1a01008 e1a02007 e1a03006 e1a00005
I/DEBUG ( 5818): afd10630 ebfff95d e1a05000 e1a00004 ebffff46
I/DEBUG ( 5818): afd10640 e375006e 03a0006e 13a00000 e8bd81f0
I/DEBUG ( 5818): afd10650 e304cdd3 e3043240 e92d4010 e341c062
I/DEBUG ( 5818): afd10660 e1a0e002 e24dd008 e340300f e1a0200d
I/DEBUG ( 5818):
I/DEBUG ( 5818): stack:
I/DEBUG ( 5818): 100ffe18 00000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe1c 00000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe20 00000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe24 ffffff92
I/DEBUG ( 5818): 100ffe28 100ffe58
I/DEBUG ( 5818): 100ffe2c 00000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe30 00000080
I/DEBUG ( 5818): 100ffe34 8054f999 /system/lib/libdvm.so
I/DEBUG ( 5818): 100ffe38 10000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe3c afd10640 /system/lib/libc.so
I/DEBUG ( 5818): 100ffe40 00000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe44 00000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe48 00000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe4c 00000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe50 e3a07077
I/DEBUG ( 5818): 100ffe54 ef900077
I/DEBUG ( 5818): #01 100ffe58 00000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe5c 00000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe60 00000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe64 00000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe68 00000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe6c 00000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe70 00000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe74 00000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe78 00000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe7c 00000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe80 00000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe84 00000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe88 00000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe8c 00000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe90 00000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe94 00000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe98 00000000
I/DEBUG ( 5818): 100ffe9c 00000000
使用NDKR6,Android平台2.2(API级别8),仅使用-Wall-Werror编译,ARM模式
我正在研究任何想法,特别是那些可以确定的方式验证的想法。如果更多信息有帮助,请留下评论(如果你不能,请留下答案),我会尽快更新我的问题。谢谢你读到这里
JNI接口
有j2n和n2j调用。目前唯一的j2n调用如下:
private static class Renderer implements GLSurfaceView.Renderer {
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
GraphicsLib.graphicsStep();
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
GraphicsLib.graphicsInit(width, height);
}
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// Do nothing.
}
}
此代码通过此接口:
public class GraphicsLib {
static {
System.loadLibrary("graphicslib");
}
public static native void graphicsInit(int width, int height);
public static native void graphicsStep();
}
在本机端看起来像:
extern "C" {
JNIEXPORT void JNICALL FN(graphicsInit)(JNIEnv* env, jobject obj, jint width, jint height);
JNIEXPORT void JNICALL FN(graphicsStep)(JNIEnv* env, jobject obj);
};
函数定义本身以原型的副本开始
graphicsInit只存储传递的尺寸,并稍微设置OpenGL,而没有任何特别有趣的内容。graphicsStep将屏幕清除为漂亮的颜色,并调用LoadSprites(env)
更复杂的一面由LoadSprites()中使用的n2j调用组成,该调用每帧加载一个sprite。这不是一个优雅的解决方案,但它一直在工作,这次崩溃除外
LoadSprites的工作原理如下:
GameAssetsInfo gai;
void LoadSprites(JNIEnv* env)
{
InitGameAssets(gai, env);
CatchJNIException(env, "j0");
...
static int z = 0;
if (z < numSprites)
{
CatchJNIException(env, "j1");
OpenGameImage(gai, SpriteIDFromNumber(z));
CatchJNIException(env, "j2");
unsigned int actualWidth = GetGameImageWidth(gai);
CatchJNIException(env, "j3");
unsigned int actualHeight = GetGameImageHeight(gai);
CatchJNIException(env, "j4");
...
jint i;
int r = 0;
CatchJNIException(env, "j5");
do {
CatchJNIException(env, "j6");
i = ReadGameImage(gai);
CatchJNIException(env, "j7");
if (i > 0)
{
// Deal with the pure data chunk -- One line at a time.
CatchJNIException(env, "j8");
StoreGameImageChunk(gai, (int*)sprites[z].data + r, 0, i);
...
r += sprites[z].width;
CatchJNIException(env, "j9");
UnreadGameImage(gai);
CatchJNIException(env, "j10");
} else {
break;
}
} while (true);
CatchJNIException(env, "j11");
CloseGameImage(gai);
CatchJNIException(env, "j12");
... OpenGL ES calls ...
glTexImage2D( ... );
z++;
}
CatchJNIException(env, "j13");
}
void InitGameAssets(GameAssetsInfo& gameasset, JNIEnv* env)
{
CatchJNIException(env, "jS0");
FST;
char str[64];
sprintf(str, "%s/GameAssets", ROOTSTR);
gameasset.env = env;
CatchJNIException(gameasset.env, "jS1");
gameasset.cls = gameasset.env->FindClass(str);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS2");
gameasset.openAsset = gameasset.env->GetStaticMethodID(gameasset.cls, "OpenAsset", "(I)V");
CatchJNIException(gameasset.env, "jS3");
gameasset.readAsset = gameasset.env->GetStaticMethodID(gameasset.cls, "ReadAsset", "()I");
CatchJNIException(gameasset.env, "jS4");
gameasset.closeAsset = gameasset.env->GetStaticMethodID(gameasset.cls, "CloseAsset", "()V");
CatchJNIException(gameasset.env, "jS5");
gameasset.buffID = gameasset.env->GetStaticFieldID(gameasset.cls, "buff", "[B");
CatchJNIException(gameasset.env, "jS6");
gameasset.openImage = gameasset.env->GetStaticMethodID(gameasset.cls, "OpenImage", "(I)V");
CatchJNIException(gameasset.env, "jS7");
gameasset.readImage = gameasset.env->GetStaticMethodID(gameasset.cls, "ReadImage", "()I");
CatchJNIException(gameasset.env, "jS8");
gameasset.closeImage = gameasset.env->GetStaticMethodID(gameasset.cls, "CloseImage", "()V");
CatchJNIException(gameasset.env, "jS9");
gameasset.buffIntID = gameasset.env->GetStaticFieldID(gameasset.cls, "buffInt", "[I");
CatchJNIException(gameasset.env, "jS10");
gameasset.imageWidth = gameasset.env->GetStaticFieldID(gameasset.cls, "imageWidth", "I");
CatchJNIException(gameasset.env, "jS11");
gameasset.imageHeight = gameasset.env->GetStaticFieldID(gameasset.cls, "imageHeight", "I");
CatchJNIException(gameasset.env, "jS12");
gameasset.imageHasAlpha = gameasset.env->GetStaticFieldID(gameasset.cls, "imageHasAlpha", "I");
CatchJNIException(gameasset.env, "jS13");
}
void OpenGameAsset(GameAssetsInfo& gameasset, int rsc)
{
FST;
CatchJNIException(gameasset.env, "jS14");
gameasset.env->CallStaticVoidMethod(gameasset.cls, gameasset.openAsset, rsc);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS15");
}
void CloseGameAsset(GameAssetsInfo& gameasset)
{
FST;
CatchJNIException(gameasset.env, "jS16");
gameasset.env->CallStaticVoidMethod(gameasset.cls, gameasset.closeAsset);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS17");
}
int ReadGameAsset(GameAssetsInfo& gameasset)
{
FST;
CatchJNIException(gameasset.env, "jS18");
int ret = gameasset.env->CallStaticIntMethod(gameasset.cls, gameasset.readAsset);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS19");
if (ret > 0)
{
CatchJNIException(gameasset.env, "jS20");
gameasset.obj = gameasset.env->GetStaticObjectField(gameasset.cls, gameasset.buffID);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS21");
gameasset.arr = reinterpret_cast<jbyteArray*>(&gameasset.obj);
}
return ret;
}
void UnreadGameAsset(GameAssetsInfo& gameasset)
{
FST;
CatchJNIException(gameasset.env, "jS22");
gameasset.env->DeleteLocalRef(gameasset.obj);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS23");
}
void StoreGameAssetChunk(GameAssetsInfo& gameasset, void* store, int offset, int length)
{
FST;
CatchJNIException(gameasset.env, "jS24");
gameasset.env->GetByteArrayRegion(*gameasset.arr, offset, length, (jbyte*)store);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS25");
}
void OpenGameImage(GameAssetsInfo& gameasset, int rsc)
{
FST;
CatchJNIException(gameasset.env, "jS26");
gameasset.env->CallStaticVoidMethod(gameasset.cls, gameasset.openImage, rsc);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS27");
gameasset.l_imageWidth = (int)gameasset.env->GetStaticIntField(gameasset.cls, gameasset.imageWidth);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS28");
gameasset.l_imageHeight = (int)gameasset.env->GetStaticIntField(gameasset.cls, gameasset.imageHeight);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS29");
gameasset.l_imageHasAlpha = (int)gameasset.env->GetStaticIntField(gameasset.cls, gameasset.imageHasAlpha);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS30");
}
void CloseGameImage(GameAssetsInfo& gameasset)
{
FST;
CatchJNIException(gameasset.env, "jS31");
gameasset.env->CallStaticVoidMethod(gameasset.cls, gameasset.closeImage);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS32");
}
int ReadGameImage(GameAssetsInfo& gameasset)
{
FST;
CatchJNIException(gameasset.env, "jS33");
int ret = gameasset.env->CallStaticIntMethod(gameasset.cls, gameasset.readImage);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS34");
if ( ret > 0 )
{
CatchJNIException(gameasset.env, "jS35");
gameasset.obj = gameasset.env->GetStaticObjectField(gameasset.cls, gameasset.buffIntID);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS36");
gameasset.arrInt = reinterpret_cast<jintArray*>(&gameasset.obj);
}
return ret;
}
void UnreadGameImage(GameAssetsInfo& gameasset)
{
FST;
CatchJNIException(gameasset.env, "jS37");
gameasset.env->DeleteLocalRef(gameasset.obj);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS38");
}
void StoreGameImageChunk(GameAssetsInfo& gameasset, void* store, int offset, int length)
{
FST;
CatchJNIException(gameasset.env, "jS39");
gameasset.env->GetIntArrayRegion(*gameasset.arrInt, offset, length, (jint*)store);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS40");
}
int GetGameImageWidth(GameAssetsInfo& gameasset) { return gameasset.l_imageWidth; }
int GetGameImageHeight(GameAssetsInfo& gameasset) { return gameasset.l_imageHeight; }
int GetGameImageHasAlpha(GameAssetsInfo& gameasset) { return gameasset.l_imageHasAlpha; }
GameAssetInfo和相关代码的相关部分仅从本机代码调用,其工作原理如下:
GameAssetsInfo gai;
void LoadSprites(JNIEnv* env)
{
InitGameAssets(gai, env);
CatchJNIException(env, "j0");
...
static int z = 0;
if (z < numSprites)
{
CatchJNIException(env, "j1");
OpenGameImage(gai, SpriteIDFromNumber(z));
CatchJNIException(env, "j2");
unsigned int actualWidth = GetGameImageWidth(gai);
CatchJNIException(env, "j3");
unsigned int actualHeight = GetGameImageHeight(gai);
CatchJNIException(env, "j4");
...
jint i;
int r = 0;
CatchJNIException(env, "j5");
do {
CatchJNIException(env, "j6");
i = ReadGameImage(gai);
CatchJNIException(env, "j7");
if (i > 0)
{
// Deal with the pure data chunk -- One line at a time.
CatchJNIException(env, "j8");
StoreGameImageChunk(gai, (int*)sprites[z].data + r, 0, i);
...
r += sprites[z].width;
CatchJNIException(env, "j9");
UnreadGameImage(gai);
CatchJNIException(env, "j10");
} else {
break;
}
} while (true);
CatchJNIException(env, "j11");
CloseGameImage(gai);
CatchJNIException(env, "j12");
... OpenGL ES calls ...
glTexImage2D( ... );
z++;
}
CatchJNIException(env, "j13");
}
void InitGameAssets(GameAssetsInfo& gameasset, JNIEnv* env)
{
CatchJNIException(env, "jS0");
FST;
char str[64];
sprintf(str, "%s/GameAssets", ROOTSTR);
gameasset.env = env;
CatchJNIException(gameasset.env, "jS1");
gameasset.cls = gameasset.env->FindClass(str);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS2");
gameasset.openAsset = gameasset.env->GetStaticMethodID(gameasset.cls, "OpenAsset", "(I)V");
CatchJNIException(gameasset.env, "jS3");
gameasset.readAsset = gameasset.env->GetStaticMethodID(gameasset.cls, "ReadAsset", "()I");
CatchJNIException(gameasset.env, "jS4");
gameasset.closeAsset = gameasset.env->GetStaticMethodID(gameasset.cls, "CloseAsset", "()V");
CatchJNIException(gameasset.env, "jS5");
gameasset.buffID = gameasset.env->GetStaticFieldID(gameasset.cls, "buff", "[B");
CatchJNIException(gameasset.env, "jS6");
gameasset.openImage = gameasset.env->GetStaticMethodID(gameasset.cls, "OpenImage", "(I)V");
CatchJNIException(gameasset.env, "jS7");
gameasset.readImage = gameasset.env->GetStaticMethodID(gameasset.cls, "ReadImage", "()I");
CatchJNIException(gameasset.env, "jS8");
gameasset.closeImage = gameasset.env->GetStaticMethodID(gameasset.cls, "CloseImage", "()V");
CatchJNIException(gameasset.env, "jS9");
gameasset.buffIntID = gameasset.env->GetStaticFieldID(gameasset.cls, "buffInt", "[I");
CatchJNIException(gameasset.env, "jS10");
gameasset.imageWidth = gameasset.env->GetStaticFieldID(gameasset.cls, "imageWidth", "I");
CatchJNIException(gameasset.env, "jS11");
gameasset.imageHeight = gameasset.env->GetStaticFieldID(gameasset.cls, "imageHeight", "I");
CatchJNIException(gameasset.env, "jS12");
gameasset.imageHasAlpha = gameasset.env->GetStaticFieldID(gameasset.cls, "imageHasAlpha", "I");
CatchJNIException(gameasset.env, "jS13");
}
void OpenGameAsset(GameAssetsInfo& gameasset, int rsc)
{
FST;
CatchJNIException(gameasset.env, "jS14");
gameasset.env->CallStaticVoidMethod(gameasset.cls, gameasset.openAsset, rsc);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS15");
}
void CloseGameAsset(GameAssetsInfo& gameasset)
{
FST;
CatchJNIException(gameasset.env, "jS16");
gameasset.env->CallStaticVoidMethod(gameasset.cls, gameasset.closeAsset);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS17");
}
int ReadGameAsset(GameAssetsInfo& gameasset)
{
FST;
CatchJNIException(gameasset.env, "jS18");
int ret = gameasset.env->CallStaticIntMethod(gameasset.cls, gameasset.readAsset);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS19");
if (ret > 0)
{
CatchJNIException(gameasset.env, "jS20");
gameasset.obj = gameasset.env->GetStaticObjectField(gameasset.cls, gameasset.buffID);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS21");
gameasset.arr = reinterpret_cast<jbyteArray*>(&gameasset.obj);
}
return ret;
}
void UnreadGameAsset(GameAssetsInfo& gameasset)
{
FST;
CatchJNIException(gameasset.env, "jS22");
gameasset.env->DeleteLocalRef(gameasset.obj);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS23");
}
void StoreGameAssetChunk(GameAssetsInfo& gameasset, void* store, int offset, int length)
{
FST;
CatchJNIException(gameasset.env, "jS24");
gameasset.env->GetByteArrayRegion(*gameasset.arr, offset, length, (jbyte*)store);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS25");
}
void OpenGameImage(GameAssetsInfo& gameasset, int rsc)
{
FST;
CatchJNIException(gameasset.env, "jS26");
gameasset.env->CallStaticVoidMethod(gameasset.cls, gameasset.openImage, rsc);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS27");
gameasset.l_imageWidth = (int)gameasset.env->GetStaticIntField(gameasset.cls, gameasset.imageWidth);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS28");
gameasset.l_imageHeight = (int)gameasset.env->GetStaticIntField(gameasset.cls, gameasset.imageHeight);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS29");
gameasset.l_imageHasAlpha = (int)gameasset.env->GetStaticIntField(gameasset.cls, gameasset.imageHasAlpha);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS30");
}
void CloseGameImage(GameAssetsInfo& gameasset)
{
FST;
CatchJNIException(gameasset.env, "jS31");
gameasset.env->CallStaticVoidMethod(gameasset.cls, gameasset.closeImage);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS32");
}
int ReadGameImage(GameAssetsInfo& gameasset)
{
FST;
CatchJNIException(gameasset.env, "jS33");
int ret = gameasset.env->CallStaticIntMethod(gameasset.cls, gameasset.readImage);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS34");
if ( ret > 0 )
{
CatchJNIException(gameasset.env, "jS35");
gameasset.obj = gameasset.env->GetStaticObjectField(gameasset.cls, gameasset.buffIntID);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS36");
gameasset.arrInt = reinterpret_cast<jintArray*>(&gameasset.obj);
}
return ret;
}
void UnreadGameImage(GameAssetsInfo& gameasset)
{
FST;
CatchJNIException(gameasset.env, "jS37");
gameasset.env->DeleteLocalRef(gameasset.obj);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS38");
}
void StoreGameImageChunk(GameAssetsInfo& gameasset, void* store, int offset, int length)
{
FST;
CatchJNIException(gameasset.env, "jS39");
gameasset.env->GetIntArrayRegion(*gameasset.arrInt, offset, length, (jint*)store);
CatchJNIException(gameasset.env, "jS40");
}
int GetGameImageWidth(GameAssetsInfo& gameasset) { return gameasset.l_imageWidth; }
int GetGameImageHeight(GameAssetsInfo& gameasset) { return gameasset.l_imageHeight; }
int GetGameImageHasAlpha(GameAssetsInfo& gameasset) { return gameasset.l_imageHasAlpha; }
请注意游戏资产代码中明显缺乏线程安全性
让我知道更多信息是否有用。我无法回答:(,我刚刚遇到了一个类似的问题,注意到java文档某处说什么时候有线程(如果你在做OpenGL,那么就有线程)。你需要
char str[64];
sprintf(str, "%s/GameAssets", ROOTSTR);