Android 为什么需要可绘制文件夹?

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我一直注意到我有很多可绘制的目录——可绘制的hdpi、ldpi、mdpi、xhdpi。我知道这些目录适用于不同的屏幕密度(放大的目的,比如android会使用hdpi的图像,如果你的屏幕有这样的屏幕密度。但这不是单位dp的全部意义吗?为什么还要发明轮子?

当你用dp单位描述视图大小时,你只是说它应该在屏幕上占据多少空间。在可绘制的情况下,渲染器将进行缩放将原始图像放大或缩小以适合您的尺寸。使用不同的可绘制文件夹的原因是为了优化不同的分辨率

在像素密度较高的屏幕设备上,渲染器执行的插值将使低分辨率原始图像看起来模糊,这就是我们需要高分辨率资源的原因


在低像素密度的屏幕上,当不存在低分辨率图像时,渲染器可以并将缩小高分辨率图像的比例,但这是浪费。首先,渲染器执行的插值可能会给您带来难看的结果。其次,原始图像以全分辨率解码,仅显示在一个大屏幕的视图中ller size。这是在浪费CPU周期和内存,在像素密度较低的设备上,这两者的数量往往较少。

当您使用dp单元描述视图大小时,您只是说它应该在屏幕上占用多少空间。对于可绘图的情况,渲染器将放大或缩小原始图像以适应您的尺寸不同可绘制文件夹的原因是为了针对不同的分辨率进行优化

在像素密度较高的屏幕设备上,渲染器执行的插值将使低分辨率原始图像看起来模糊,这就是我们需要高分辨率资源的原因


在低像素密度的屏幕上,当不存在低分辨率图像时,渲染器可以并将缩小高分辨率图像的比例,但这是浪费。首先,渲染器执行的插值可能会给您带来难看的结果。其次,原始图像以全分辨率解码,仅显示在一个大屏幕的视图中ller size。这是在浪费CPU周期和内存,在像素密度较低的设备上,这两者的数量往往较少。

当您使用dp单元描述视图大小时,您只是说它应该在屏幕上占用多少空间。对于可绘图的情况,渲染器将放大或缩小原始图像以适应您的尺寸不同可绘制文件夹的原因是为了针对不同的分辨率进行优化

在像素密度较高的屏幕设备上,渲染器执行的插值将使低分辨率原始图像看起来模糊,这就是我们需要高分辨率资源的原因


在低像素密度的屏幕上,当不存在低分辨率图像时,渲染器可以并将缩小高分辨率图像的比例,但这是浪费。首先,渲染器执行的插值可能会给您带来难看的结果。其次,原始图像以全分辨率解码,仅显示在一个大屏幕的视图中ller size。这是在浪费CPU周期和内存,在像素密度较低的设备上,这两者的数量往往较少。

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