针对不同屏幕密度处理sprite资产的推荐方法(Android)

针对不同屏幕密度处理sprite资产的推荐方法(Android),android,assets,sprite,Android,Assets,Sprite,我目前正在为Android开发一款2D游戏。我渲染的所有图像都是作为SVG创建的,然后导出到PNG,并将其放在我的资产目录中。这些图像也是我使用精灵批处理程序渲染的所有精灵 我的问题是在不同密度的设备上使用不同版本的精灵。我知道,在开发传统的android应用程序时,你可以在res中为不同的密度级别放置单独的目录,然后在res的这些子目录中放置正确大小的图像版本 在处理资产目录中的sprite图像时,什么是好方法?我是否应该拥有一份密度/分辨率非常高的精灵副本,用于所有操作,并在独立于屏幕大小的

我目前正在为Android开发一款2D游戏。我渲染的所有图像都是作为SVG创建的,然后导出到PNG,并将其放在我的资产目录中。这些图像也是我使用精灵批处理程序渲染的所有精灵

我的问题是在不同密度的设备上使用不同版本的精灵。我知道,在开发传统的android应用程序时,你可以在res中为不同的密度级别放置单独的目录,然后在res的这些子目录中放置正确大小的图像版本

在处理资产目录中的sprite图像时,什么是好方法?我是否应该拥有一份密度/分辨率非常高的精灵副本,用于所有操作,并在独立于屏幕大小的坐标系上渲染它们,还是应该在处理图像以创建所有纹理区域之前根据屏幕密度调整图像大小?还是完全有另一种解决方案

目前,我有一套用于所有用途的高分辨率Sprite,对于低密度设备来说,这似乎是浪费和低效的。

关于这个问题,我得到的最佳答案是gamedev.stackexchange: