Android 所有屏幕统一的设计资源

Android 所有屏幕统一的设计资源,android,ios,unity3d,Android,Ios,Unity3d,我正在为Android和iOS的Unity做一款手机游戏,我已经为一款480*800像素的设备设计了我的资产,但是当我在最大的屏幕上启动游戏时,画面很糟糕 我尝试了不同的技术来缩放相机,图像。。。没有成功。在Android系统中,有多种大小的绘图工具:hdpi、xxdpi。。。在iOS中,iPad和iPhone的图像不可能相同,因此我不明白如何加载多个图像以适应所有屏幕分辨率 或者如何使我的资产做到这一点。你能给我解释一下吗?400像素对于现在的游戏图像来说非常小。现在我们很少获得或使用小于4K

我正在为Android和iOS的Unity做一款手机游戏,我已经为一款480*800像素的设备设计了我的资产,但是当我在最大的屏幕上启动游戏时,画面很糟糕

我尝试了不同的技术来缩放相机,图像。。。没有成功。在Android系统中,有多种大小的
绘图工具:hdpi、xxdpi
。。。在
iOS
中,iPad和
iPhone
的图像不可能相同,因此我不明白如何加载多个图像以适应所有屏幕分辨率

或者如何使我的资产做到这一点。你能给我解释一下吗?

400像素对于现在的游戏图像来说非常小。现在我们很少获得或使用小于4K的数据

有一件事:如果它是真正的“像素艺术”(因此,“复古”像素艺术),则必须使用“点”放大机在放大时保持“像素形状”

请注意,几乎每个人都在二维项目中使用带有Unity的2DToolkit。它为您创建精灵床单。但是,如果你正在研究一个像素完美的概念,它也有针对不同屏幕大小的不同精灵表集的概念(尽管这在今天有任何意义)

Unity本身不包含任何“针对不同设备的不同精灵”的概念,这也是2DToolkit如此流行的主要原因之一

最后要注意的是:如果你制作电脑游戏,它就是

…非常困难。。。 处理不同的屏幕比率

假设你正在制作一个侧边滚动条:有些玩家的屏幕比其他玩家的屏幕宽是什么意思?比如说,在GTA中,宽屏幕与普通屏幕相比,你应该“看到”什么

这可能涉及大量的概念性工作和编程。这影响到所有制作游戏的人,从街角的小孩到任天堂。没有“简单的解决方案”。

400像素对于现在的游戏图像来说非常小。现在我们很少获得或使用小于4K的数据

有一件事:如果它是真正的“像素艺术”(因此,“复古”像素艺术),则必须使用“点”放大机在放大时保持“像素形状”

请注意,几乎每个人都在二维项目中使用带有Unity的2DToolkit。它为您创建精灵床单。但是,如果你正在研究一个像素完美的概念,它也有针对不同屏幕大小的不同精灵表集的概念(尽管这在今天有任何意义)

Unity本身不包含任何“针对不同设备的不同精灵”的概念,这也是2DToolkit如此流行的主要原因之一

最后要注意的是:如果你制作电脑游戏,它就是

…非常困难。。。 处理不同的屏幕比率

假设你正在制作一个侧边滚动条:有些玩家的屏幕比其他玩家的屏幕宽是什么意思?比如说,在GTA中,宽屏幕与普通屏幕相比,你应该“看到”什么


这可能涉及大量的概念性工作和编程。这影响到所有制作游戏的人,从街角的小孩到任天堂。没有“简单的解决方案”。

好吧,你可以从阅读Mip地图开始。然后阅读中的每个设置。但除此之外,你还必须想出自己的方法来提高质量。好吧,你可以从阅读Mip地图开始。然后阅读中的每个设置。但除此之外,你还必须想出自己的方法来提高质量。